180战神小极品


                    谁能抓住这部分人的心■■■谁就能在下一波的竞争中占上风。

                    内容企业必然不能错过这种趋势■■■B站游戏从早期的联运模式■■■到独代模式■■■再到自研■■■游戏业务线也越来越深入。

                    因为B站懂用户■■■所以知道把什么样的内容推给用户■■■但是做自研■■■B站却是从多元化维度上考虑的。

                    对于B站为什么做自研■■■张峰告诉记者■■■从产品供给的角度来说■■■希望B站能够减少对外部产品的依赖■■■因为自研是最好的孵化IP的方法。

                    其次■■■B站游戏业务是在为全文化产业链赋能■■■从IP开发的角度来看■■■B站也必须把一些IP抓在自己手里。

                    “从收入安全性以及IP可控的角度■■■自研都必须要做■■■但是我们会很好的控制一个比例■■■并且不会和合作伙伴发生冲突。

                    B站做自研的大逻辑是孵化属于自己的IP。

                    “我们会孵化一些团队■■■然后鼓励他们从创作IP的角度来做一些项目■■■看哪个项目能够长出来。

                    ”B站也逐渐通过投资建立了自己的游戏版图■■■每经记者从公开信息整理■■■B站目前已经投资了12家游戏公司。

                    对于B站的投资逻辑■■■张峰解释称■■■B站更看重文化属性重的公司。

                    “一开始对产品不是定义为游戏■■■而是定义为一个文化产品■■■不是上来就冲着钱去■■■我们特别喜欢这样的团队■■■”张峰进一步表示■■■B站希望能够看到团队对世界观的搭建■■■以及从IP角度出发进行全方位思考■■■“B站看产品和团队的时候■■■对设定特别关注■■■更看重灵魂和气质层面的东西。

                    新京报讯(记者 陆一夫)8月1日■■■2019第十七届中国国际数字娱乐产业大会正式开幕■■■中宣部出版局局长郭义强在演讲中表示■■■今年国家新闻出版署加强审批管理❤强化内容审核■■■对于社会反应强烈的棋牌❤捕鱼等涉赌游戏■■■以及宫斗等题材的游戏进行严格把关■■■坚决纠正创作生产中的不良倾向。

                    郭义强表示■■■目前正在制定防止青少年沉迷网络游戏的办法■■■对账号实名注册制度❤未成年人使用网络游戏的时段时长❤向未成年人提供付费类服务❤探索实施适龄提示制度等一系列领域要做出明确的要求。

                    这一说法与此前中宣部出版局副巡视员张怀海一致。

                    6月26日■■■张怀海在人民网主办的“2019游戏责任论坛上”表示■■■将争取针对未成年人沉迷网络游戏工作■■■尽快出台专门的规范性文件■■■从实名注册❤使用时间❤消费金额❤适龄提示等方面提出规范要求。

                    7月26日■■■人民网“游戏适龄提示”平台正式上线■■■首批参与适龄提示的游戏产品共27款■■■包括完美世界《武林外传》《深海迷航》《面条人》❤三七互娱《永恒纪元》《斗罗大陆》等。

                    郭义强在演讲中也提到■■■今年我国下发5G商用牌照■■■目前有游戏企业已经开展5G云游戏的服务■■■游戏在云端运行无需下载即点即玩等新特点■■■可能会对整个游戏产业业态产生重大影响■■■希望行业密切关注。

                    完美世界CEO萧泓也在此次会上表示■■■云游戏有望降低用户的门槛■■■让更多的玩家愿意去尝试新的游戏。

                    新京报记者 陆一夫编辑 刘晓阳 校对 范锦春。

                    来源:智通财经网智通财经APP获悉■■■8月1日■■■由中国音数协游戏工委(GPC)主办■■■中国音数协游戏工委(GPC)❤ 国际数据公司(IDC)进行数据调研和分析的《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布。

                    中国自主研发游戏海内外都“吃香”报告中表示■■■2019年1-6月■■■越来越多的游戏企业重视自主研发实力的提升■■■关注创造创新■■■促使国产游戏脱颖而出■■■中国自主研发游戏产品的数量占产品总数的八成。

                    更多的游戏企业积极的走向海外市场■■■不断提升海外拓展能力■■■逐步取得一席之地。

                    在增加海外收益的同时■■■也把更多的中华文化元素传递给海外消费者■■■扩大中华文化的影响力。

                    报告中数据显示■■■2019年1-6月中国游戏市场保持稳中向好的状态。

                    这段时间内■■■中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元■■■ 相比去年同期增长90.2亿元■■■同比增长8.6%■■■增速同比提高3.4个百分点。

                    截至2019年6月■■■中国游戏用户规模突破6.4亿人■■■环比增长1.3%■■■同比增长5.9%。

                    调查发现■■■中国自主研发游戏收入达自2015年以来最高■■■为921.4亿元。

                    中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保持增速状态■■■至2019年1-6月已占超八成市场份额。

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