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同时■■■网络游戏很容易让人成瘾■■■进而占据了未成年人很多的时间■■■影响了学习成绩。

不仅如此■■■一旦成瘾■■■不管是上课还是放学■■■都总是想着游戏■■■很容易造成精神不集中■■■上课走神的结果。

并且■■■网游不仅仅对中小学生造成危害■■■同样对大学生产生影响■■■不久前■■■上海大学就出现过81名大学生大多因沉迷网络游戏而惨遭劝退。

此次《方案》不仅对网络游数量进行了调控■■■同时将加大对儿童青少年近视防控措施的落实考核■■■并明确规定将儿童青少年近视防控工作纳入政府绩效考核■■■并且将视力健康纳入素质教育。

此外■■■为了防控儿童青少年近视■■■《方案》重对电子化产品进行了硬性的规定。

科学合理使用电子产品。

指导学生科学规范使用电子产品■■■养成信息化环境下良好的学习和用眼卫生习惯。

严禁学生将个人手机❤平板电脑等电子产品带入课堂■■■带入学校的要进行统一保管。

学校教育本着按需的原则合理使用电子产品■■■教学和布置作业不依赖电子产品■■■使用电子产品开展教学时长原则上不超过教学总时长的30%■■■原则上采用纸质作业。

为了加强防控措施■■■《方案》中把户外体育锻炼纳入了实施措施当中:中小学校每天安排30分钟大课间体育活动■■■并全面实施寒暑假学生体育家庭作业制度■■■督促检查学生完成情况等。

从各项调控来看■■■不仅仅严厉控制网络游戏的总量■■■还制定了一系列的配套机制和制度■■■相信■■■对孩子的成长会是一个极大的帮助■■■对此■■■各位读者有什么看法呢?(图片来源于网络■■■侵删)。

网络游戏分级制度■■■提起它■■■国内许多玩家可能都会感觉比较陌生。

所以风云今天先从大家最熟悉的防沉迷说起。

防沉迷■■■如今青年主力军90后们再熟悉不过的一个词。

防沉迷的全称为“网络游戏防沉迷系统”■■■该系统要求网络游戏运营商■■■强制要求网络游戏用户进行实名认证。

认证为未成年人的用户将被系统限制游戏时间■■■在当天游戏时长超过3小时时■■■游戏内全部收益降低50%■■■超过5小时■■■则收益降至零。

但实际上■■■这个系统对于当时的90后们几乎是一个摆设■■■随处就能搜到的成年公民信息■■■再不济偷偷拿家长的进行实名认证■■■轻轻松松就绕过了防沉迷。

但如今已是2018年■■■不是刚刚使用防沉迷的2007年了。

科技的发展■■■如人像识别等功能已经可以阻止青少年盗用他人信息来绕过防沉迷检测。

但与此同时■■■如今已是网游大国的中国■■■单单依靠防沉迷已经无法帮助游戏行业及青少年健康成长了。

因此■■■在国外已经使用多年且非常成熟的“网络游戏分级管理制度”也在今年屡屡被提及。

在今年两会期间■■■全国政协委员于欣伟提交《关于加快推动网游分级制的建议》■■■其中要尽快研究出台强制性分级标准■■■严格监管和审核游戏开发商❤游戏运营方对分级制度的合规执行情况等。

还有多位人大代表提出:应加快推动游戏分级制的出台。

对不同内容❤不同人群做出清晰的界定。

而包括人民日报在内的党媒也屡屡提及该问题。

党媒❤人大代表发声■■■政协委员提案。

除此之外■■■我国有意推动“网络游戏分级制度”还有不少信号。

电子竞技的内容频频出现在地方电视台■■■央视为电子竞技制作纪录片■■■电子竞技代表队参加亚运会■■■国外知名游戏发行平台Steam突然在6月12日宣布入驻中国■■■这一切都在透露着改变的即将到来。