武神◆攻速冰雪◆


                    但是莫名其妙地■■■女主角却获得了超能力■■■并且成为控制局的局长■■■接着女主角发现这个控制局好像被一股神秘力量"希斯"入侵了■■■一些控制局的员工受到"希斯"控制开始袭击女主。

                    为了寻找弟弟■■■为了拯救控制局■■■女主角开始了一场神秘莫测的冒险。

                    玩法 | Gameplay简单来说《控制》是一个第三人称动作游戏■■■顺带加半开放的地图设计■■■玩家在游戏流程中能够使用不同形态的武器以及超能力攻击敌人■■■武器的升级需要刷材料■■■技能的升级则需要做任务才能获得升级点数。

                    在战斗中■■■玩家可以使用不同类型的枪械搭配不同的超能力打出各种酷炫的视觉特效■■■但是用来用去■■■好用的超能力也就只有一个"投掷"■■■护盾❤支配❤近战啥的■■■打起来的时候存在感比较低。

                    战斗的特效看去来确实蛮酷炫的■■■但游戏的数值设置极度不平衡■■■并且这种不平衡是贯彻始终的■■■在战斗中要么怪秒我■■■要么我秒怪■■■毫无平衡性可言。

                    刚才也说了的技能用来用去也就投掷好用■■■用原力操控物体飞过来■■■然后砸向敌人■■■枪支的伤害即使配件拉满了■■■也犹如杯水车薪■■■还是用原力砸人比较好用。

                    流程中小规模战斗特别频繁■■■怪总是会冷不丁地刷出来■■■但是战斗做得又不精致■■■就是很无脑地一波一波怪给你刷■■■在新鲜感过了之后■■■玩家很容易觉得这游戏的战斗特别乏味■■■战斗系统本身做得不够好■■■后期又强行堆怪■■■这种体验肯定是无聊的。

                    虽然游戏的支线中有体型巨大的BOSS战■■■但是在主线上正经的BOSS战并没有多少■■■甚至前期是BOSS后期就变精英怪了■■■让人更想不明白的是居然没有最终BOSS战■■■最后的一场战斗居然是打一波一波的小怪■■■从游戏开始到最后■■■所有的杂兵精英怪一次性扔给玩家去刷■■■这种偷懒的最终BOSS战设计无疑是游戏的扣分项。

                    《控制》有着半开放式的地图设计■■■玩家可以在控制局这个巨大且复杂的场景中自由探索■■■游戏在环境氛围的营造上做得非常不错■■■能非常巧妙把"神秘"和"未知"这两种元素融合在地图里■■■一边是控制局日常整洁的办公区■■■一边是被神秘力量入侵后的混乱■■■在探索过程中玩家能够中场景中感受到这种特有的氛围■■■这是非常了不得的事情。

                    可能Remedy在制作地图的过程中想借鉴《恶魔城》这样的地图设计■■■想把《控制》做成一个3D版的类"银河恶魔城"游戏■■■但是实现起来就不那么尽如人意了■■■首先《控制》的主要场景联邦控制局■■■就是一家表面上办公内部做实验的工作场景■■■为了实现办公场景的"有序"■■■为了视觉上的统一■■■所以不同区域的环境风格看起来还是比较相象的■■■但又没有很明显的标识性■■■导致玩家特别特别特别容易在里面迷路■■■整个地图很大很"直"■■■同时又"很绕"■■■所以跑图跑起来特别晕。

                    同时引导做得非常差■■■加上地图非常复杂■■■即使有小地图■■■但是对于3D空间方向感差的玩家来说■■■这个系统给出的地图形同虚设■■■因为这张地图仅仅只是俯视图■■■没法准确给出3D空间里纵横感■■■所以该绕路的地方还是绕路。

                    总之《控制》仅仅是对《恶魔城》的拙劣模仿■■■并没有把《恶魔城》的地图3D化■■■跑路跑起来简直崩溃。

                    让人更加崩溃的是■■■支线任务设计得极其敷衍。

                    首先Remedy为了不让地图浪费■■■他们在游戏里设置了无限循环的限时任务■■■这些限时任务就是让玩家跑过去打怪■■■打完就给点材料■■■强行拖延玩家的游戏时长■■■因为这些限时任务可打可不打■■■打了又没有特别丰厚的奖励■■■升级武器所需要的材料不去打限时任务也基本足够用■■■所以这个限时任务设计得是相当失败。

                    另外一些支线任务也非常无聊■■■就是让玩家满地图地去找东西■■■比如去收集物品■■■比如去击杀指定的特殊敌人■■■然而这些物品敌人的藏身位置又不容易发现■■■加上地图设计得又不太好所以找起来特别痛苦。

                    不过让人欣慰的是■■■游戏的谜题设计还是相当有趣的■■■主线中就有不算简单的谜题■■■甚至在一些支线的解谜上有多难弄多难■■■有多抽象弄多抽象■■■智商低一点可能都会卡着过不去。

                    感官 | Feeling在2016年的时候■■■Remedy用自己开发的北极光引擎(Northlight engine)做出了《量子破碎》■■■但是当年《量子破碎》的实际效果真的不尽如人意■■■并不是说《量子破碎》的画面不好■■■而是说用了北极光引擎后的《量子破碎》优化实在是太差了。

                    经过了几年的磨练■■■Remedy终于能稍微熟练掌控这个引擎了■■■《控制》的整体画面水平虽然并不算特别出色■■■但是优化还算不错■■■在AMD R5 2600+ RX 580+16GB为测试机器上能以1080P+最高画质流畅运行■■■并且全程基本稳定在60帧■■■个别场景会有较为严重的掉帧。

                    据DF小组的测试■■■《控制》还是市面上仅存的较完美驾驭"光线追踪"的的游戏■■■因为测试机器并不支持nVidia的光追功能■■■所以这里也不评价了。

                    地图环境因为超能力的变化看起来还是相当震撼的■■■特别是在"烟灰缸迷宫"中体现得淋漓尽致■■■这里为了不剧透■■■玩家们可以自行到游戏中体验。

                    另外值得赞扬的是《控制》物理破坏效果非常赞■■■如图所示■■■在游戏中会设置有一些可破坏的墙体或者混凝土建筑物■■■这些场景都可以被破坏■■■并且这个破坏效果非常赞■■■剥落的水泥块并不规整■■■可以说Remedy在改进引擎方面真的下了很大的功夫了。

                    不过游戏的色调真的太不和谐了■■■为了营造"神秘"■■■游戏整体的色调偏灰偏暗的■■■但是又会冷不丁地给你一滩红色■■■而且这个红色是特别刺眼的红■■■看得人非常不舒服■■■特别是结局前的最终一战■■■整个场景红得非常不和谐。

                    而音效上■■■同样为了营造神秘■■■采用大量低音■■■在某些场景上会有配合录音磁带的沙沙声■■■以及如同ASMR的耳边低语■■■反正整个游戏的视觉听觉■■■都是为了营造神秘■■■这一点Remedy确实做到了。

                    故事 | Story大家也看到题目说《控制》是送给SCP爱好者的一场饕餮盛宴■■■那什么是SCP?之前可能有玩家玩过或者看过SCP相关的游戏■■■以为SCP是一个小成本的恐怖游戏。

                    事实上■■■SCP并非游戏■■■而是一部网络小说。

                    SCP或者叫SCP基金会■■■是一部开放的面向所有人的网络合作的虚构故事。

                    在设定中SCP基金会是一个本身运作不受任何国家组织干涉管辖■■■目标为收容世界上的异常现象❤事件❤个体等等■■■并统称为"收容物"。

                    这些"物品"既可对人产生物理危险■■■又可对世界范围的人群产生心理影响■■■动摇他们的个人信念■■■干扰他们的日常生活。

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