江湖※火龙单职业


                    当对方打算强行冲阵时■■■E:横行惧意的存在又能将敌人挡在外面。

                    如果团战占优■■■千珏可以留着R:羊灵生息以保证己方输出能力最强的英雄在关键时刻免于阵亡;而若是情况不妙■■■千珏又能及时地保护整个队伍。

                    几秒的无敌时间会将胜利的天平重新拽回原点■■■让双方的核心英雄都站在胜负一念之间的悬崖边缘。

                    当大招结束时■■■回复的生命值又会为冒着凶猛的火力进行撤退提供了可能。

                    英雄创意团队的目标一开始很简单:在现有角色框架内■■■创造一个《英雄联盟》前所未见的全新英雄。

                    对千珏来说■■■团队的任务是设计一个全新的射手型伤害输出英雄■■■可以在野区和敌人正面交战。

                    以下就是永猎双子从一张白纸化身为致命猎手的故事。

                    设计一个可以在野区战斗的射手有很多独特的挑战■■■而这并不是因为这是个全新的概念。

                    事实上■■■玩家以前就使用其他远程英雄进入过野区■■■正是通过理解那些玩家不爽的地方■■■设计师最终成功找到了千珏取胜的钥匙。

                    在野区看到的远程英雄——比较出名的是崔斯特和图奇——都非常极端:他们要么统治比赛■■■要么一事无成。

                    这些英雄前期的GANK都威力巨大(没几个人能在面对带着红buff突然现身的图奇❤或者崔斯特必中的控制技能时仍然幸存)■■■但这些英雄如果等级装备落后就没用了■■■而他们必须要获得击杀或辅助才能有足够的经济来源。

                    除此以外■■■他们的打野路线非常固定■■■熟悉的对手可以轻易抓住他们进行击杀或把他们打残。

                    而且因为他们设计初衷是在线上生存■■■当他们碰到强大的反野英雄——比如李青或雷克塞时■■■就变得没有还手之力。

                    这些问题都是设计师开始制作千珏时想到的■■■也是想要通过创造新英雄来解决的问题。

                    首先■■■设计师想要让千珏拥有合理的GANK能力——让他们在有效计算和配合下■■■可能完成击杀■■■但并不保证百分之百的成功。

                    由于他们的GANK能力相比图奇和卡牌大师这样的英雄来说比较弱■■■设计师决定让他们在图奇和卡牌纠结的地方得到强化。

                    设计师让千珏没那么依赖金币■■■虽然他们还是会随着游戏进行从装备中获得收益■■■但他们也不会在逆风局中像图奇那样难堪大用了。

                    比如说■■■【千珏之印】就是个看起来超赞的技能■■■不仅因为该技能给了千珏额外的加成■■■同时也让游戏在千珏的影响下加入了心理元素。

                    面对一个10/0/0或者0/10/0成绩的千珏■■■玩法一定会非常不同。

                    也许要被GANK了■■■又或许千珏只是想施加一点压力■■■这些是没法知道的。

                    而且■■■如果己方视野做得不太好的话■■■只有在千珏出现在地图上的时候■■■才会知道他们的存在。

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