最强王者ミ无限刀


                    尝试对它加以观察■■■人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角■■■和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角■■■和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角■■■和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角■■■像缺一不可的两声部■■■在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

                    澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目■■■试图从人文/思潮的角度■■■尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向■■■并提出游戏批评的可能性。

                    每周六推出“游戏论”系列文章。

                    这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章■■■邀请中❤日❤韩相关领域卓有精进的研究者❤有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点■■■围绕游戏批评的价值❤可能❤向度❤路径等展开讨论;以历史为向度■■■在文化与技术❤东亚与全球❤现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向■■■梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联■■■表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光■■■考察当下游戏世界的内部性原理。

                    辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制■■■并在此之外■■■探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。

                    此外■■■这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章■■■考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别■■■讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章■■■聚焦网管❤主播❤金币农夫❤代练❤电竞选手等年轻人■■■他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目■■■这些著作以游戏为媒介■■■讨论游戏背后的宏大构图■■■曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

                    任天堂公司于2017年底发布的NS(Nintendo Switch)主机独占游戏《超级马里奥:奥德赛》(Super Mario Odyssey)■■■不仅是历史上最畅销的经典游戏系列“超级马里奥”的又一续作■■■更提供了一幅人类身体与媒介技术在数字时代的全新命运的认识论快照。

                    扔帽子: 后人类主义想象力众所周知■■■马里奥大叔头上的红色帽子一直是“马里奥”这个游戏人物形象最具标志性的符号。

                    不仅从1985年红白机版的《马里奥兄弟》开始■■■早在1981年的街机游戏《大金刚》中被称作“Jumpman”的男性游戏主人公就已经采用了红色帽子加背带工作装的经典搭配■■■甚至在2016年里约奥运会的闭幕式上■■■日本首相安倍晋三也戴上了一顶红色的帽子来模仿马里奥的形象。

                    然而■■■直到2017年《超级马里奥:奥德赛》出现之前■■■无论哪一个版本的马里奥游戏中的这顶帽子都无非只是一种定型化的视觉形象■■■一件与游戏实际过程毫无关联的“装饰”。

                    但是■■■从《超级马里奥:奥德赛》的第一幕起■■■“帽子”的主题就被置于了戏剧冲突的核心位置。

                    在“片头动画”中■■■伴随着碧琪公主被大魔王库巴抢走这一永恒母题的是一次出人意料的变奏:马里奥的经典红帽在战斗中被库巴(用帽子)击飞并被库巴飞船的螺旋桨切得粉碎■■■帽子在空中散落的碎片被(头戴白色礼帽)的精灵“凯皮”捡走■■■最后从昏迷中苏醒的马里奥和精灵凯皮一起从“帽子国”开始了他们的冒险之旅……当然■■■帽子在这部游戏中的功能并不仅仅是游戏内容层面增添的一个新的叙事元素或人物角色■■■这顶具有“可扔性”的神奇帽子甚至承担了《超级马里奥:奥德赛》这部游戏中几乎全部重要的游戏机制(换言之■■■这款游戏的全部互动机制都是围绕着“扔帽子”这一核心创意建构而成的)。

                    无论是以“扔帽子”的方式来进行远距离攻击(由于在3D的立体世界中■■■马里奥难以像在2D横版动作游戏中那样仅仅靠“踩”敌人来实现攻击)■■■还是通过与帽子的相互配合来帮助马里奥实现高难度的平台跳跃动作■■■乃至下文将详细分析的全新的“化身”功能■■■都必须依靠这顶作为媒介的帽子才得以实现。

                    这里的关键问题在于■■■《超级马里奥:奥德赛》这部游戏——不仅在游戏内容层面■■■也在游戏机制层面——中不容忽视的“后人类性”。

                    这首先体现在该作赋予“帽子”这一媒介前所未有的独立意义:虽然在静止状态下帽子与马里奥合二为一(共同构成马里奥的“身体”)■■■但二者随时可以相互分离❤各自为战。

                    这种“后人类”设计的微妙之处■■■其实必须在“双人模式”中才能真正体会。

                    换言之■■■如果我们只以“单人模式”来进行《超级马里奥:奥德赛》■■■游戏的乐趣将会大打折扣■■■因为在“单人模式”中■■■帽子(凯皮)无论在叙事和操作的意义上多么重要,都无法真正取代马里奥的位置■■■因为马里奥才是单人模式中的单人玩家在游戏中唯一的“化身”■■■它必然占据一切游戏操作的中心。

                    换言之■■■“单人模式”的《超级马里奥:奥德赛》依然无法摆脱“马里奥中心主义”的窠臼。

                    而在“双人模式”中■■■由于作为另一个玩家的帽子的存在■■■马里奥原本占据的中心位置被离心化❤去稳定化了■■■游戏性的基础从“主体性”变成了“主体间性”■■■变成了马里奥(人类)与帽子(媒介)之间的互动关系。

                    而且该作巧妙的操作设计(充分利用Switch的可拆分手柄)使得马里奥与帽子之间也并不存在高/低❤主/客的等级制■■■而是一种相对“平等”的■■■互为主体的关系——帽子反过来也可以迫使马里奥跳跃——换言之■■■马里奥与帽子一起组成了一个可被称为“马里奥-帽子”的“认知装配”(海勒斯)或“行动者网络”(拉图尔)。

                    对于这种分布式的❤去中心化的装配或网络而言■■■最重要的特征就是传统人文主义意义上的“人”不再具有任何本体论层面的优先性■■■“人”与“非人”的媒介-技术完全处在同一系统的同一平面■■■彼此共同生存❤共同认知❤共同行动。

                    总之■■■《超级马里奥:奥德赛》中的“帽子”已不再是传统工具论视域下游戏主人公的一件“道具”■■■这顶名为“凯皮”的红色帽子在游戏世界中拥有了它/他作为“媒介”的自治性(autonomy)。

                    而这种独立于人类身体的媒介想象■■■无疑准确地反映了在后人类的历史语境下人们对媒介技术的全新理解。

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