幻影⒉季


                    2001年■■■还有人提出■■■10年之后大陆的网络游戏或可“争霸世界”[52]。

                    时至今日■■■当年的梦想都被证明不过是历史的预言■■■中国网络游戏的发展已经走在了世界前列■■■但是■■■对网络游戏的学术研究依然任重道远■■■为此■■■我们依然需要提醒:千万别再错过艺术学的网游研究这班车了。

                    注释:[1]孙佳山.从网络游戏到网络文艺[J].红旗文稿 ,2018(18):10.[2]新华网.2017年中国游戏行业发展报告[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/info/2017-11/29/c_136786870.htm.[3]“电子游戏”与“网络游戏”概念的相近■■■但“电子游戏”涵括的范围更广■■■产生的时间也更早。

                    一些以“电子游戏”为研究对象的文章也可能涉及网络游戏。

                    鉴于本文聚焦于“网络游戏”的研究状况■■■对“电子游戏”研究中涉及网游的内容■■■只作必要的讨论。

                    [4]张震.中国网络游戏发展大事记[J].财会月刊,2001(19).[5]白志如❤宋若涛 .电子游戏研究的现状❤问题和趋势——基于中国期刊全文数据库的核心期刊论文[J].东南传播,2009(9).[6]2003年是网游研究文章数量激增的一年■■■同时也是数种网游研究范式萌芽的年份■■■时至今日■■■关于网游讨论的不少议题乃至理路■■■都是在这一年奠定的。

                    这一点■■■后文还将详述。

                    [7]国外有人把1996年作为“中国游戏研究元年”■■■理由是这一年出版了《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升❤陈娟著■■■广西师范大学出版社)■■■但这种说法已经受到质疑(参见孙静.西学东渐:中国游戏研究元年已经到来了吗?[J].中国图书评论.2016(10))■■■笔者认为■■■网络游戏研究的起点很难明确界定为某一年■■■故定为90年代后期。

                    [8]熊兰.“电子游戏机”癫痫[J].国外医学(儿科学分册),1991(3).[9]王佩君 .电子游戏与癫痫发作[J].国外医学(神经病学神经外科学分册)1985(1). [10]程新潮 .网络游戏时代的瘾君子[J].微电脑世界,1999(43).[11]晓晖 .以后所有的游戏都将是网络上的游戏[J].电子计算机与外部设备,2000(5).[12]田宏碧.网络游戏中的角色类型与现实人格的关系及影响 [J].青年探索,2001(6).[13]张轶楠.网络游戏对青少年人格心理发展的影响[J].现代传播,2003(5).[14]杨鹏.网络游戏:在幻境中成长[J].中国青年研究,2003(11).[15]曾坚朋❤杨长征.青少年“网络文化”现象调查报告[J].中国青年研究,2003(2):53.[16]张鹏.网络游戏:神话还是陷阱[J].IT经理世界,2001(22).[17]网络游戏牵动中国互联网[N].国际商报,2001-8-3:第8版.[18]熊熙玲.网络游戏冲出起跑线[N].互联网周刊,2001-6-25:49.[19]参见网络游戏管理要“五管齐下”[N].光明日报,2002-8-9;各界热议网络游戏[N].光明日报,2002-8-14. [20]参见陈柳❤周勤.网络环境下的新兴产业:网络游戏业[J].经济前沿,2003(2);陈柳❤周勤.从网络游戏的产业模式看信息业的新趋势[J].产业经济研究,2003(5);陈柳❤周勤.网络环境下的新兴产业:网络游戏业——基于网络经济学框架的分析[J].经济前沿,2003(Z1).[21]孙佳山.网络游戏:第九艺术与大产业[N].团结报,2016-7-2.[22]中国网络游戏第一案[N].电脑报,2003-11-17:A01版.[23]于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[N].政法论坛(中国政法大学学报),2003(6).[24]简锐.论网络游戏中玩家权益的法律保护[D].成都:四川大学,2003.[25]马民虎❤张燕.网络游戏若干法律问题研究[J].信息网络安全,2004(8).[26]刘泓.虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思[J].福建论坛·人文社会科学版,2003(3) [27][28][30]施进华.当代审美文化中的网络游戏[J].海南广播电视大学学报,2003(2).[29]参见肖尧中.文化传播视野中的网络游戏[D].成都:四川大学,2005;吴小玲.网络❤游戏和网络游戏[J].当代传播,2006(1);杨莹.网络游戏中的人际交往探析[D].武汉:华中科技大学,2004.[31]张星晨.中美网络游戏暴力美学特征比较研究[D].上海:上海大学,2016.[32]边晓春.子游戏艺术观[J].电子出版,1995(7).[33]汪代明.全球化语境中的中国游戏艺术[J].西南民族大学学报·人文社科版,2003(12).[34]汪代明❤刘志荣.于电子游戏艺术的思考[J].涪陵师范学院学报,2003(2):67-70.[35]汪代明 .论电子游戏艺术的定义[J].西南民族大学学报·人文社科版,2005(12).[36]廖祥忠.网络游戏——带刺的玫瑰[J].现代传播,2005(5):60.[37]李哲.游戏:第九艺术[J].中国现代教育装备,2004(10):56❤59.[38]路海燕.论游戏的艺术特性[A].首届中国国际动漫产业高峰论坛演讲汇编(未正式出版)[C],2005.[39]安静❤路由❤(未正式出版)[C],2005.杨正[A].当代电子游戏的艺术性.2005年工业设计国际会议论文集.[40]王宏昆.电子游戏中的现实主义[J].山东艺术学院学报,2011(5).[41]王连功❤周婷.网络游戏艺术论[J].宿州学院学报,2005(5).[42]吴玲玲.从文学理论到游戏学❤艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述[J].贵州社会科学,2007(8). [43]吴小玲.网络游戏对古典作品的重构[J].当代传播■■■2005(2):77.[44]李国强❤宋巧玲.作为新型艺术形态的电子游戏:科技❤审美与跨界[J].中国文艺评论,2018(1).[45]赖名芳.中国版协游戏工作委员会成立大会在京举行.[J]中国电子与网络出版■■■2003(8):5.[46]2012年已有人从美学角度对电子游戏沉迷作出了分析■■■并由此反思了游戏管理制度■■■提出应从游戏的基础理论中寻找分析“沉迷”现象的方法。

                    “当今■■■电子游戏的内容多姿多彩■■■作为主体的游戏者■■■自由得选择能够让自己沉迷的游戏■■■并沉迷于无尽的叙事欲望■■■亦或者沉迷于满足欲望的抒情欲望■■■亦或者在互动性和体验性都如此真切的虚拟世界获得永生■■■而这些正是游戏的自由特性使然■■■也正是这种脱缰的自由造成了影响社会的种种事件■■■根据这种理论■■■那么防治‘沉迷’就需要从审美角度下手。

                    ”参见王怡林.电子游戏沉迷的美学分析和应对策略[D].南昌 :南昌大学,2012:40.[47]胡一峰.美好生活新期待呼唤文艺供给新变革[N].中国社会科学报,2018-3-30. [48]参见曹渊杰.现代电影与电子游戏的交互趋势[J].当代电影,2008(9);何志钧❤秦凤君.电子游戏与当代电影的审美新变[J].当代电影,2008(9);聂伟❤杜梁.泛娱乐时代的影游产业互动融合[J].中国文艺评论,2016(11). [49]灵隐君.略谈网络游戏[J].中国计算机用户,1997(26).[50]安柯.纵谈网络游戏[J].电气技术,1998(6). [51]创造网上新生活[N].软件报,1998-10-17.[52]温波能.大陆网络游戏争霸世界需十年磨一剑[J].Internet信息世界,2001(12).胡一峰:博士❤副研究员《中国文艺评论》杂志副主编❤编辑部主任责任编辑:蔡郁婉。

                    中商情报网讯:近日■■■数据可视化机构MakeDataShine公布了全球网络游戏流量份额 Top 10■■■其中排名及占比情况分别为《英雄联盟》排名第一■■■占比为 26.42%■■■其次为《堡垒之夜》■■■比例为 14.85%■■■排名第三的是《守望先锋》■■■占比为12.05%■■■其后分别为《我的世界》❤《绝地求生:大逃杀》❤《命运》❤《魔兽世界》❤《星际战甲》❤《黑色沙漠OL》❤《部落冲突》。

                    资料来源:MakeDataShine。

                    慢煮生活■■■与你同行Hallo,小可爱们大家好我是你们的新朋友Panda妹儿■■■从今天起我将和大家一起寻找游戏中“宝藏”■■■赶快同我一起来挖宝吧今天我们来“挖”的课题是:全球网络游戏流量TOP10■■■LOL稳坐第一■■■绝地求生排名落寞当今最火的游戏就属英雄联盟了吧■■■记得在2011年英雄联盟刚引进中国的时候■■■正是专属于我们90后的游戏■■■每到放学大家都会组团上网吧包宿■■■那时的网吧里大家都在玩穿越火线❤逆战这样的网络游戏■■■在有未成年的网吧则会看到QQ飞车❤QQ炫舞这样的游戏■■■后来在S3赛季的时候■■■大家逐渐接受了这款游戏■■■一进到网吧毫不夸张的说■■■每台机子都显示的是英雄联盟■■■并且后面还总要站着一些人围观。

                    再到后来另一款游戏的出现■■■让LOL似乎没有那么的火了■■■这款游戏就是绝地求生■■■在吃鸡刚上线的时候■■■是需要99元购买的■■■那是每个玩家都会痴迷于吃鸡■■■便舍弃了英雄联盟■■■不光是玩家■■■好多主播似乎都很看好这款游戏的前景■■■纷纷转行做吃鸡主播了■■■比如MISS❤韦神❤若风等这样的大型主播■■■都改行做了吃鸡主播■■■并且MISS曾在直播间里说过■■■不要和她提联盟■■■她现在是一名吃鸡主播。

                    但是在吃鸡并没有火起来多久■■■大家又都回归英雄联盟了■■■那些转行的主播都回归了英雄联盟主播了■■■但是韦神由于成立了4AM战队■■■所以还一心在吃鸡上■■■但是在前段时间韦神也直播了一次联盟。

                    不得不说■■■英雄联盟居然孤军奋战了这么多年■■■一批批的玩家弃游■■■又有一批批的新手玩家加入■■■英雄联盟却还在坚持的换着花样■■■出着新英雄■■■这可真的把对手干下去■■■自己就是第一。

                    如今微博爆出一个全球网络游戏流量的TOP10排名■■■英雄联盟占26.42%稳坐第一■■■而吃鸡似乎就没有这么好过了■■■才占6.02%排到第五位■■■而在它排名之上的都是在它之后出来的游戏■■■吃鸡怕是真的要凉了。

                    据中央电视台新闻直播间报道:农村留守儿童沉迷于手游■■■情况令人担忧。

                    这个一直埋头玩游戏的学生叫小李■■■一直熟练地玩一款名叫“绝地求生”的游戏。

                    据了解■■■小李一天中的大部分时间都在玩游戏■■■上课也无法集中精力■■■精神分散。

                    小李的妈妈在村里养猪场工作■■■每天十分辛苦■■■而爸爸则在外地打工■■■小李基本上都是年近90岁的奶奶在照顾■■■奶奶说小李每天玩游戏都玩到12点多■■■根本管不了。

                    奶奶不仅要照顾小李■■■还要照顾弟弟妹妹■■■况且年近90岁的奶奶根本就不懂他在干什么。

                    在清远市阳山县太平镇像小李这样的孩子还有很多。

                    中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心最新发布的《2018中国儿童互联网安全调查报告》显示■■■“绝地求生”❤“王者荣耀”❤“我的世界”❤“第五人格”和“跳一跳”■■■依次刷新了热门游戏排行榜。

                    社科院的一项调查显示■■■玩游戏的时间上■■■留守儿童要明显高于非留守儿童■■■尤其是在“每天玩4-5小时”以及每天玩“6小时以上”这两个时间段。

                    广东省清远市阳山县太平镇镇长陈金湖表示对于那些留守儿童■■■网络对他们有很大的吸引力■■■跟父母相处得时间比较少■■■被人约束❤被人管教的空间比较大■■■造成了留守儿童■■■希望通过网络去寻找感情上的寄托。

                    ”由此可见■■■父母对于孩子成长是多么的重要。

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