〔 谕三刀3 〕


                    只要这个游戏够长久■■■长期在一起玩的队友❤合作伙伴■■■帮会成员■■■同门派同职业的■■■好友列表里的■■■甚至仇人■■■慢慢会成为真正意义上的朋友。

                    剑侠里没有用现金直接交易游戏道具的通道■■■如果一个玩家想用现金购买另一个玩家的游戏道具■■■无论先钱还是先物■■■都将面临被骗的风险。

                    一个解决办法是找大帮会的帮主作为中间人■■■交易双方把东西和钱都交给他■■■从而完成交易。

                    既然这个大帮会的帮主有这个信用■■■如果建立一个与游戏强相关的社交平台■■■他能否凭借此信用带货呢?事实上■■■有游戏里的职业商人■■■在朋友圈卖起了其他东西。

                    不过因为微信与游戏并非强相关■■■我不知道他在游戏里辛苦建立的坚强信用■■■对他卖货有没有帮助。

                    于是■■■这就出现了另一个重要问题:是社交为游戏服务■■■还是游戏为社交服务?- 5 -我的观点是看情况。

                    在游戏运营前期■■■肯定是社交为游戏服务。

                    玩家是因为一个游戏具有较高的游戏性(好玩)才来玩游戏■■■因为如果一开始的目标就是交朋友■■■那么他可以直接去社交平台。

                    但一个没有社交系统(好友❤帮会❤家族❤队伍和各种聊天频道等等游戏功能)的网游■■■在游戏性上肯定会大打折扣。

                    所以■■■好的社交系统是对游戏性重要补充。

                    即组队❤帮会❤加好友等功能■■■是方便玩家更好打怪练级PK刷副本。

                    随着游戏运营时间的增长■■■游戏里的主导权应该逐渐向社交系统倾斜。

                    到这个时候■■■打怪升级刷副本■■■甚至抢boss■■■PK■■■攻城战等等功能■■■都是为了维护社交关系和友谊。

                    我这里使用「应该」这个词■■■是因为目前还没有游戏厂商这么做。

                    原因除了前面所写的■■■可能还有一个原因■■■那就是网游面世以来第一次存活这么久■■■久到社交网络如此发达■■■大家还没有经验。

                    游戏运营久了■■■发生的根本变化就是玩的人基本都是老玩家■■■对游戏很熟悉。

                    即使游戏仍会不断更新■■■但相对于其他新游戏■■■这种更新带来的新奇感基本可以忽略不计。

                    换句话说■■■如果玩家仍是追求游戏性■■■体验新奇玩法■■■那么他可以直接去其他游戏。

                    前面已经说过■■■玩家久久无法割舍一个老游戏■■■根本原因还是他割舍不下游戏带给他的情感■■■尤其是玩家之间的情感。

                    更何况■■■如前文所说■■■目前依靠人性弱点勉强盈利的方式■■■是不能产生实在价值的饮鸩止渴。

                    而如果顺势而为■■■将游戏主导权转向社交■■■则可将游戏带入新的可持续发展之路上。

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