1·85火龙微变


                    ”小李望了路由器上闪闪的绿色荧光说。

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                    中国艺术研究院 孙佳山欢迎关注同名微信公号:媒介之变(mediachanged)■■■转载须经授权。

                    你还在看不起游戏么?直到今天■■■在一般的社会观念里■■■一提起网络游戏多数人都还会至少觉得是不务正业■■■而且并不是一个小数目的人群还会将其与网瘾❤不良少年等结合起来。

                    然而今天的现实的确已经远远的超过了我们一般人的想象■■■在 2015年■■■我国游戏市场实际销售收入达1407亿元■■■同比增长22.9%。

                    上市游戏企业已达171家■■■市值接近5万亿元。

                    是的■■■网络游戏的股票全卖出去有5万亿■■■这是什么概念呢?2008年那个饱受诟病的4万亿计划■■■也才4万亿■■■就算抛出通货膨胀❤货币贬值■■■5万亿也是一个太过庞大的天量数字。

                    另一个和一般传统印象不同的是■■■一提到网络游戏■■■大家的认识还都停留在台式电脑❤笔记本的时代里■■■甚至还和网吧时代划等号■■■这在今天也发生了天翻地覆的变化。

                    2015年客户端游戏■■■就是传统的台式机电脑和笔记本游戏的市场实际销售收入达到611.6亿元■■■就算算上看着没那么靠谱的网页游戏的219.6亿元市场实际销售收入■■■今天的网络游戏的三分天下已经被移动游戏的514.6亿元占据■■■而且还在增长。

                    这意味着什么呢?网络游戏市场不仅有大钱■■■它的形态和玩法也开始更新换代■■■以后手机和平板上的游戏将是主流■■■而台式电脑和笔记本■■■则成为了体育类的竞技比赛项目。

                    不开玩笑■■■在未来的第三个或者第四个奥运会■■■可能就有游戏的金牌■■■那时候打游戏也能为国争光了——这个时代的步伐快到让我们恍如隔世。

                    当然■■■这还没完■■■还有更夸张的。

                    现在的我们不是做什么时候都会自觉不自觉地参考一下美国的做法么?那么■■■2011年5月■■■受白宫控制的美国艺术基金会更是宣称■■■所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容■■■包括以网络游戏为代表的多种新兴艺术样态被正式认定为独立的艺术形式■■■对■■■你没看错■■■美国人将游戏定义为艺术了■■■是即文学❤音乐❤舞蹈❤雕塑❤绘画❤建筑❤戏剧❤电影之后■■■人类历史上的“第九艺术”■■■游戏高手甚至可以技术移民——我们好像又被甩到了后边■■■真有必要再一次解放思想啊。

                    的确■■■在21世纪进入到第二个十年前后■■■全世界范围内的官❤产❤学❤研等各个领域■■■都在从各自角度回应着21世纪前十年以来■■■依托于互联网和移动技术以星火燎原之势蓬勃发展的■■■以游戏为代表的新兴艺术样态。

                    所以■■■不管你服不服气■■■还是先了解一下中国游戏的发展历程吧■■■才几百亿票房的中国电影都让你这么当回事■■■那么就是看在钱的面子上■■■你也没有理由不去多了解一下游戏。

                    我国网络游戏的发展历程全球游戏产业诞生于1970年代■■■而网络游戏产业则是20世纪末的产物。

                    按体裁分类■■■网络游戏可分为角色扮演游戏( RPG) ❤动作角色扮演游戏( ARPG) ❤模拟角色扮演游戏( SRPG) ❤冒险游戏( AVG) ❤动作游戏( ACT) ( 如射击❤格斗❤赛车❤模拟战略等) ❤体育游戏( SPT) ❤益智游戏( PUZ) 等。

                    在我国■■■1995年■■■当时中国最具研发实力的金山西山居游戏工作室成立■■■西山居的成名之作是其1997年4月推出的《剑侠情缘》■■■这款角色扮演类的单机游戏虽然有着诸多的不足■■■但却被认为是中国游戏产业起步的重要标志之一。

                    在成功推出《剑侠情缘》并创立这个品牌后■■■2000年■■■西山居推出了日后扬名的《剑侠情缘2》■■■这款游戏一改传统武侠角色扮演的惯例■■■采用了即时战斗模式■■■而国内独有的超大地图■■■在艺术表现力的技术水平上■■■也已经大大超过国内和台湾的同行业水准■■■所以产品上市后在市场上取得了超过20万套的销售成绩■■■在当时被誉为国产游戏的颠峰之作。

                    也正是在这期间■■■也就是从1994年到2000年■■■是中国网络游戏行业的准备阶段:单机游戏数量397款■■■营收规模达2.8亿■■■玩家数量攀升至百万级■■■游戏公司超过60家■■■这都为此后我国网络游戏行业的野蛮增长奠定了坚实的基础。

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