◥◣隐世III◢◤


                    有关腾讯平台和游戏开发商的分成大致是这样的:整个游戏规则都是腾讯来定■■■大家还能怎么办■■■只能跟着玩。

                    而腾讯游戏的霸主地位■■■绝不仅限于此。

                    2.深度"氪金"■■■多款游戏将推出季票(Season Pass)在"买买买"的同时■■■腾讯游戏自研能力也在逐步跟上■■■远至一度日活过亿❤成功"破圈儿"的《王者荣耀》;近至二季度新推出的商业化新秀《和平精英》■■■日活也已高达5000万。

                    最值得一提的是■■■二季度《和平精英》等多款游戏的深度商业化尝试。

                    因为■■■横向破圈儿不常有■■■而纵向深度"氪金"确是需要天时地利人和。

                    比如■■■有流量(天时)+平台(地利)+自研(人和)加持■■■《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服务模式■■■大致是随着赛季的推出而提供■■■一次性打包整个赛季的道具及级别提升等多项增值服务奖励■■■而这一创新不是随随便便一款游戏就有底气推出的。

                    最早推出类似季票模式的Battle Pass■■■还是全球知名游戏《Dota2》■■■受限于游戏本身■■■并未激起这一全新收费模式的千层浪。

                    直到2018年■■■虚幻引擎研发商EPIC旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》■■■依靠BattlePass的收费模式■■■达成了68.8%付费率的惊人创举■■■才让这一收费模式又回到众人眼前。

                    再分析腾讯此类深度"氪金"游戏的波特五力模型:上游议价能力:拥有集"研发-运营-渠道"一体的全产业链稳固性平台■■■无需考虑该项;下游议价能力弱:上线一月日活已达5000万■■■用户基数大且一个账号购买一次■■■购买者分散■■■"你不买■■■总有人买";竞争态势:作为一家独大的手游平台■■■天时地利人和全具备■■■竞争激烈但不惧竞争;可替代性弱:游戏是一种很主观的东西。

                    一旦用户量上来了■■■用户心智已形成■■■基本上用户转换成本就变高了■■■该游戏的可替代性就弱■■■再加上买断式季票"氪金"■■■基本上用户转换其它游戏就没可能了;新进入者门槛:游戏行业门槛不能算高■■■但如果流量+平台+资本+研发能力综合考量■■■进入门槛还是很高的■■■尤其是腾讯已近乎全域覆盖。

                    在此基础上■■■深度氪金才成为可能。

                    可见■■■深度"氪金"的创新之举■■■也是腾讯游戏加深加宽其护城河的主要手段。

                    此外■■■还需市场大环境的支持。

                    3.环境支持:腾讯游戏统治地位加强可以说■■■在2018年■■■由于4月-12月游戏版号的停止发放■■■整个游戏圈都遭受重创。

                    腾讯游戏的霸主地位纵然难以动摇■■■一旦遭遇政策风险■■■却可以一招毙命。

                    这是所有游戏玩家都共同面临的潜在风险。

                    随着2018年12月游戏版号的逐步开放■■■游戏市场复苏的最大受益者依然是"腾讯系"及其垂直品类■■■包括腾讯自研或代理产品和二次元❤女性向❤沙盒等垂直新兴品类■■■将进一步巩固其在手游市场的统治地位。

                    其最大的竞争对手网易则在遭受产品荒❤版号荒。

                    对于游戏■■■最受欢迎的游戏便是最有价值的资源■■■而最受欢迎的游戏往往最终都会落入巨头囊中■■■因为资本的力量。

                    巨头拥有一整个生态平台■■■既做发行又控制分发渠道■■■只要游戏品质足够好■■■不愁卖不出去。

                    并且可以指定旗下任一分发渠道来负责■■■非旗下分发平台均需获得其游戏分发许可才行。

                    以腾讯游戏目前的体量■■■是站在游戏金字塔塔尖且资本❤IP❤渠道等资源都讲进一步向其靠拢的行业领导者。

                    因此■■■在中国■■■腾讯游戏正是这种巨头。

                    举个例子■■■一旦有非腾讯旗下平台在做腾讯系游戏直播■■■其便触犯了腾讯游戏的12条禁令■■■将受到法律诉讼。

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