玄冰


                    财阀镇在《噢财阀镇2》发布的同年■■■也就是2007年■■■为了更好地和通讯公司合作■■■开罗公司正式注册成立了■■■当时算上CEO臼井在内只有不到9人■■■注册资金也只有区区900万日元(大约60万人民币)。

                    不过臼井和之的心态却比较好■■■他没有设立什么宏图■■■而是简单地把做游戏当成了为一小部分玩家服务■■■同时也是自己的兴趣。

                    他说:“没必要去做出几百万人都支持的游戏■■■而是做牢牢抓住10万人心灵的游戏。

                    然后■■■我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代。

                    ”显然这就是我们现在说的“抓核心玩家”的思想■■■这也成为了“开罗游戏”的标志。

                    不过由于游戏设计有趣❤上手简单又耐玩■■■而且在手机上就能过把瘾■■■怎么可能只有区区十万玩家买账呢?2008年■■■《游戏发展国++》正式推出■■■这回■■■连国内玩家都知道这么个有“方脑袋吉祥物”的公司了。

                    砖家当时玩到的也正是这款游戏。

                    当年对触摸屏不能完全支持 只能做虚拟公司成立之后■■■每年都要推出4到5款左右的开罗游戏。

                    虽然从表面上看■■■开罗游戏的内容似乎变化不大■■■除了题材经常变换外■■■核心的“养成—开发—积累—创造”玩法始终都没有变化■■■游戏画面似乎也没有什么提升■■■但可怕的是■■■开罗游戏的受众却越来越多■■■一方面随着安卓和苹果智能手机的普及■■■越来越多的人能接触到开罗游戏。

                    另一方面■■■开罗游戏的核心元素——“未知的惊喜”永远牵动着玩家的心。

                    宇宙探险队玩开罗游戏■■■不需要专门找攻略■■■顺着游戏的节奏你会一步步地陷入当中■■■当你玩完一周目■■■正在惊叹游戏内容的丰富时■■■强力的2周目只会让你觉得■■■这个游戏玩一遍只是冰山一角罢了。

                    玩家游戏中团队的多种属性❤隐藏人物❤隐藏道具和事件❤刷最高属性❤最佳搭配■■■走出不同剧情等■■■都不是你玩两三遍能够完成的。

                    而由于游戏的节奏把握得非常棒■■■基本上只要8到10个小时就能完成一周目■■■所以就算是好好研究■■■也能在两天之内有新的突破和发现。

                    这种装载大量内容到一个不起眼的小游戏当中的做法■■■正是佐证“游戏性”的最好范例。

                    游戏贩售店游轮大纪行当然■■■不是说开罗游戏在其他方面毫无进步■■■看看2012年之后从《口袋游戏厅》开始■■■虽然是一如既往的点阵描绘■■■但是无论在色彩❤分辨率还是细节上■■■开罗都做得越来越到位■■■人物临时而又经过设计的动作■■■建筑内部考究的装修和1比1还原的道具■■■都能看得出开罗的用心。

                    同时■■■开罗还在向如NS❤steam这样的传统游戏平台进军■■■这也不能不说是一种进步。

                    口袋游戏厅登陆NS的财阀镇终于来到埃及的 开拓金字塔王国不过■■■有另一个让人不快的事情也在同时发生■■■那就是所有手游都避免不了的尴尬话题——氪金。

                    开罗游戏作为传统游戏■■■本来不需要氪金■■■但是由于它具有模拟经营和养成的元素■■■所以在目前手游满世界“收菜”设定(即等待时间来完成任务收取经验❤游戏币的设计)的时候■■■为了盈利■■■开罗也不能免俗地把等待时间的部分放大■■■加入了氪金买钻这样的无良设计。

                    像去年的新作《冒险王国岛》就有氪金的设定。

                    右上角 右下角 时间码 我还用说啥吗?授权国内公司制作的一作 一塌糊涂不过好在日本游戏市场成熟■■■游戏公司比较注重口碑■■■连著名的表厂capcom的社长辻本宪三都说过:“没必要用氪金的方式在玩家身上赚必要以上的钱■■■所以我们不去研究氪金系统。

                    ”(这良心■■■你听听■■■我都不敢相信■■■什么是“必要以上的钱?”恕老夫境界不够。

                    )所以开罗的氪金设定还是轻度的。

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