豪杰冰雪●●●●


                    文章提出■■■“游戏构成一种文化秩序■■■也就是说■■■在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。

                    在游戏的叙事中■■■它总是承载着某种特定的文化和意识形态功能■■■承担着对我们日常生活的重新建构■■■让游戏者在‘日常’生活以外的❤‘不当真’的社会空间中去达到暂时的自我认同”。

                    而在网络游戏世界中■■■游戏者可以通过扮演不同的角色■■■对不同的身份进行虚拟和想象 [26]。

                    同年■■■还有学者提出■■■从网络游戏这一个案分析当代审美文化中的青年文化■■■可以看出三个主要特征■■■即狂热的政治热情❤戏说与虚拟性和历史意识的深度消失■■■并认为“网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展■■■应引起社会的高度重视”[27]。

                    以上四大范式的概括■■■只是就网游研究已成气候者择其大端■■■在具体研究中■■■各大范式也可能交汇重叠。

                    比如■■■青年审美文化视野下的研究有时似乎就为“网瘾”提供了新的佐证[28]。

                    此外■■■还有教育学❤社会学❤传播学角度的研究 [29]。

                    网游研究的多学科❤跨学科景观恰说明了该课题的复杂性■■■吸引着更多的学科进入其中。

                    三❤新范式的可能:网游研究的艺术学转向近年来网游研究中美学❤艺术学的声音悄然兴起。

                    2003年施进华的《当代审美文化中的网络游戏》一文■■■第一次把网络游戏置于审美文化的视野中作了分析 [30]。

                    2016年■■■诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文[31]。

                    由此上溯■■■还可以勾勒出艺术学和美学网游研究的“前史”。

                    早在 1995年就问世过一篇名为《电子游戏艺术观》的文章■■■明确提出电子游戏是一种艺术[32]。

                    2001年《e代游侠》上曾刊发过《月儿为什么这样红——大型科幻 ARPG网络游戏〈红月〉赏析》■■■实际上是一篇以网游为对象的艺术评论。

                    在此■■■我们必须提到汪代明和廖祥忠这两位学者。

                    汪氏发表于2003年的《全球化语境中的中国游戏艺术》明确提出■■■包括网络游戏在内的电子游戏是一种艺术■■■可以说在国内真正开启了游戏艺术学研究的序幕[33]。

                    次年■■■他又发表《关于电子游戏艺术的思考》■■■认为“纵观艺术发展的历史■■■每一次大的技术革命必将催生新的艺术形式■■■工业革命催生出了影视艺术■■■信息革命必将有它的艺术产儿■■■电子游戏已经具备了信息时代新艺术的雏形”。

                    “正是技术和艺术的融合■■■使得技术创造精神世界成为一种可能■■■电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。

                    作为艺术的电子游戏应该从光盘游戏开始■■■而网络游戏则标志着游戏艺术发展到了新的高度。

                    ”“传统艺术经过上千年的发展日益精湛■■■灵感之泉已经枯竭■■■艺术迫切需要‘一个唤醒它的吻’■■■这个伟大的唤醒者就是电子游戏。

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