█魅影沉默█


                    此外■■■网络游戏青少年比例过高也不是一种合意的市场结果。

                    当前■■■网络游戏产业在青少中渗透率极高。

                    2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人■■■中国已经成为全球最大的游戏市场。

                    以火爆的王者荣耀游戏为例■■■注册用户数已经超过2亿■■■其中11到20岁的玩家比例高达54%。

                    经济学将这些情况视为市场失灵■■■是指通过市场配置资源不能实现资源的最优配置。

                    一般认为■■■导致市场失灵的原因包括垄断❤外部性❤公共物品和不完全信息等因素。

                    手游或网络游戏市场失灵主要有两个原因:一是负面外部性■■■即游戏软件带来的了社会不合意的结果■■■如沉迷游戏导致刑事案件等;二是网络游戏本身具有致瘾性■■■例如香烟■■■消费者明知不良后果但仍然欲罢不能。

                    经济学常识告诉我们■■■市场失灵即市场失效率■■■并不能通过市场自由竞争等方式自我调节■■■必须通过政府一系列公共政策来矫正。

                    游戏产业的市场失灵尤其特殊性■■■既有一般商品垄断(大型网游公司)❤信息不对(青少年对网络游戏危害认识不足)■■■和外部性等原因■■■还有致瘾性■■■对价格调节不一定凑效■■■一般来说■■■采取直接规制■■■如对游戏进行分级管理。

                    克服游戏产业的“市场失灵”■■■首先■■■最重要的是政府加强良好的公共政策设计和科学的行业管理■■■加强游戏企业或行业自律■■■游戏内容必须将引导人们尤其是青少年追求真善美作为文艺创作的永恒追求。

                    其次■■■对游戏产业征收庇古税■■■类似对排污者征税■■■用税收来弥补排污者生产的私人成本和社会成本之间的差距;并将这部分税收所得用于鼓励有益于青少年成长的软件开发。

                    第三■■■直接对游戏产业实施规制■■■主管部门要明确和落实游戏企业主体责任■■■游戏开发商❤运营商是健康游戏的第一责任人;主管部门应加强对网游产品上市的审批管理■■■特别是防止存在内容问题的网络游戏上线。

                    实施分级管理❤对一些违规违法企业实行“黑名单制度”等都应成为政策库中的选项。

                    当然■■■我们更需要网游企业要勇担社会责任■■■立足于青少年的保护■■■未来的网络游戏的竞争必然是文化的竞争■■■必须摒弃急功近利的商业动机■■■提升产品的文化含量■■■尤其要把中华优秀传统文化中仁爱❤忠孝❤仁义❤诚信❤侠义❤谦恭❤好学等价值观念有机嵌入游戏产品中■■■自觉把社会效益放在首位■■■不做市场的奴隶■■■不让经济利益冲撞社会道德的底线。

                    华夏时报网华夏时报记者刘诗萌 两会报道春节期间■■■一则新闻令人们啼笑皆非:广东一家庭中的两名小学生沉迷网络游戏■■■10天内累计向腾讯《王者荣耀》❤网易《荒野行动》等游戏充值5.5万余元。

                    父母知道后■■■向腾讯❤网易公司投诉■■■最终游戏公司退还了绝大多数费用。

                    不可否认的是■■■中国网络游戏产业在最近几年当中实现了飞速发展■■■不仅“爆款”层出不穷■■■热度和参与人数都达到了空前的高点。

                    据QuestMobile统计数据■■■春节期间《王者荣耀》日均活跃用户规模已经过亿■■■达到12,850万。

                    穿越火线❤QQ飞车❤荒野行动等日活用户也在1000万至5000万之间。

                    与此同时■■■越来越多青少年陷入了“网游成瘾”的迷途■■■相关报道也时时见诸媒体。

                    3月5日■■■全国政协委员❤广州大学副校长于欣伟在接受《华夏时报》记者采访时表示■■■针对目前网络游戏引发的种种问题■■■建议由政府制定网络游戏分级标准■■■并对运营过程提出明确要求■■■防止沉迷游戏现象进一步扩大。

                    于欣伟表示■■■当前我们已经走到了讨论网络游戏的成熟时机:一方面是我国的网游产业发展到了一定阶段。

                    2005年以来■■■中国网络游戏进入了发展的新阶段■■■不仅有网页游戏❤休闲游戏■■■由智能手机带动的移动游戏也如雨后春笋般出现■■■道具收费取代时长收费成为主流收费模式。

                    到2017年■■■网游营收2000亿■■■注册用户达到5.8亿。

                    从如果一开始网游还是个新生事物时就在各个方面采取限制的话■■■肯定会影响它发展■■■但现在可以说到了需要规范的时候;另一方面■■■网游成瘾已经变成普遍的社会问题■■■身边只要有小孩和家长■■■都会发出这样的呼吁。

                    随着手机和上网的普及■■■许多网游已经变成毒害青少年健康成长的心灵鸦片■■■不少沉迷网游的恶性事件和案例都曝光出来。

                    另外■■■有一些网游为了追求效果■■■对历史不尊重■■■故意娱乐化甚至丑化历史■■■也对青少年形成正确的历史观不利。

                    她建议■■■应从文化价值导向❤限制时间❤对抗程度(枪战❤血腥)等■■■根据国家的定位和要求■■■由行业协会❤专家来讨论参与制定这个标准。

                    比如按年龄段(6-12岁■■■12-18岁和全年龄段)和内容性质(价值导向❤健康程度❤时间限制❤对抗程度等)进行细分■■■详细定义内容标准■■■确定不同游戏的适用人群。

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