[剑雨沉默]


                    而所谓“特色”意味着价值观念❤艺术风格上有较高的文化识别度。

                    因此■■■深入研究网游的艺术特性■■■在设计开发中融入中国艺术元素❤彰显民族特色■■■是“特色 ”之路的题中应有之意■■■也是网游市场规模空前庞大后深化发展的必然要求。

                    其三■■■从艺术学研究的角度看■■■2011年艺术学升格为学科门类之后■■■正在沿着自己的逻辑伸展学术枝叶。

                    推动艺术学的发展壮大■■■既需要在现有的学科“精耕细作”■■■更需要在那些富有新意和生机的领域“放火开荒”。

                    党的十九大报告明确指出■■■中国特色社会主义进入新时代■■■我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。

                    这都要求艺术学更加关注现实■■■加强对艺术供给侧■■■以及新现象和“增量”的研究[47]。

                    而网游正是当代最新的一种艺术现象■■■在满足民众文化艺术需求中起着重要作用。

                    更何况■■■我国网游发展现状又处于世界领先地位。

                    构建网游研究的艺术学范式■■■不但有利于让艺术学更接地气■■■而且还有可能催生新的具有世界意义的学术生长点■■■从而推动我国艺术学的发展和国际学术话语权建设。

                    需要说明的是■■■笔者倡议加快网游研究的艺术学转向■■■并不是对其他范式的否定或取消■■■而是通过引入新的学术工具■■■更科学❤透彻地对网游进行认识和把握。

                    这就要求挖掘中西美学史和艺术史以及各门类艺术研究的理论资源■■■找到网游研究的学理脉络■■■接续学术史“家谱”。

                    实际上■■■游戏与电影的交融发展态势近年来不断受到艺术学界的关注■■■《当代电影》《中国文艺评论》等杂志都陆续刊发过文章[48]。

                    开掘网游的艺术之矿也需要“趁手”的概念工具。

                    这些概念工具可以从文学❤影视❤设计❤传媒等相关学科借用和改造■■■但更重要的是从我国网游发展实践中❤在网游用户体验中归纳❤凝练和创造■■■这样才能构建网游艺术的理论体系和学术话语。

                    艺术评论是联通艺术创作与理论的桥梁■■■越是被评论深刻把握的创作■■■越可能为理论发展作出贡献。

                    加强“现象级”网游的艺术评论■■■对其情节❤人物❤画面❤音乐等进行多方面多角度分析■■■也可为网游艺术理论建构提供必要的支撑。

                    四❤结语1997年■■■有位网名cooky(灵隐君)的游戏玩家以资深玩家身份撰写了《略谈网络游戏》系列文章■■■对当时国内网络游戏的情况作了扫描式的记述[49]。

                    同年■■■还有位作者历数当时流行的《红色警报》等网游后不无遗憾地写道:“虽然国外的游戏已经如日中天■■■但国内的网络游戏发展可以说还远没有起步。

                    尽管台湾的一些公司也做过这方面的尝试■■■但可惜几乎浪静■■■终未形成气候■■■单机游戏我们没有辉煌过■■■可千万别再错过网络游戏这班车了。

                    ”[50] 1998年■■■“联众网络游戏世界”的创建者鲍岳桥说■■■我们有个宏伟的目标:要建设一个全世界最大的中国人自己的娱乐和游戏网站[51]。

                    2001年■■■还有人提出■■■10年之后大陆的网络游戏或可“争霸世界”[52]。

                    时至今日■■■当年的梦想都被证明不过是历史的预言■■■中国网络游戏的发展已经走在了世界前列■■■但是■■■对网络游戏的学术研究依然任重道远■■■为此■■■我们依然需要提醒:千万别再错过艺术学的网游研究这班车了。

                    注释:[1]孙佳山.从网络游戏到网络文艺[J].红旗文稿 ,2018(18):10.[2]新华网.2017年中国游戏行业发展报告[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/info/2017-11/29/c_136786870.htm.[3]“电子游戏”与“网络游戏”概念的相近■■■但“电子游戏”涵括的范围更广■■■产生的时间也更早。

                    一些以“电子游戏”为研究对象的文章也可能涉及网络游戏。

                    鉴于本文聚焦于“网络游戏”的研究状况■■■对“电子游戏”研究中涉及网游的内容■■■只作必要的讨论。

                    [4]张震.中国网络游戏发展大事记[J].财会月刊,2001(19).[5]白志如❤宋若涛 .电子游戏研究的现状❤问题和趋势——基于中国期刊全文数据库的核心期刊论文[J].东南传播,2009(9).[6]2003年是网游研究文章数量激增的一年■■■同时也是数种网游研究范式萌芽的年份■■■时至今日■■■关于网游讨论的不少议题乃至理路■■■都是在这一年奠定的。

                    这一点■■■后文还将详述。

                    [7]国外有人把1996年作为“中国游戏研究元年”■■■理由是这一年出版了《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升❤陈娟著■■■广西师范大学出版社)■■■但这种说法已经受到质疑(参见孙静.西学东渐:中国游戏研究元年已经到来了吗?[J].中国图书评论.2016(10))■■■笔者认为■■■网络游戏研究的起点很难明确界定为某一年■■■故定为90年代后期。

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