《一千零一夜》


                    就这样■■■一直持续到8月36日游戏彻底崩坏为止■■■而这款游戏至今也还是存在着这样一个BUG■■■而开发这款游戏得厂商也表示这款游戏的BUG只是游戏自生衍生出来的■■■并不是什么彩蛋■■■只是一个BUG罢了。

                    可是■■■就算是如此这款游戏也是在当时的日本造成了不小的轰动■■■甚至■■■有很多人为了一探8月31日的世界而选择去玩这款游戏。

                    最后■■■看了以上游戏中的8月32日■■■小伙伴们还想拥有8月32日吗?欢迎在评论区■■■评论出来。

                    感谢大家阅读完此篇文章■■■喜欢的点点关注■■■我是白鱛。

                    云游戏技术早在2000年就已在E3上被行业内知晓。

                    19年后■■■在5G时代到来之际■■■云游戏为何一跃成为热门?今天■■■我们一起来聊聊云游戏的起源■■■以及当前云游戏技术方案的瓶颈和发展机会。

                    希望对云游戏感兴趣的游戏业内人士有所帮助■■■让大家更加客观的了解云游戏■■■合理把握好云游戏的机会。

                    5G时代到来2019年6月6日■■■工信部向中国电信❤中国移动❤中国联通❤中国广电发放5G商用牌照■■■意味着中国正式进入5G时代。

                    具备高速率❤低延时特性的5G■■■不仅会改变普通人的移动互联生活■■■更会让万物互联成为现实。

                    5G的频率更高❤带宽更大❤速度更快■■■缔造了5G主要有三大应用场景: eMBB(Enhanced Mobile Broadband)增强型移动宽带■■■例如超高清视频❤云游戏等■■■这也是普通用户可最直观感受到的; mMTC(Massive Machine Type Communications)海量机器类通信■■■这也意味着5G终端不局限于智能手机■■■而是会扩展到PC❤Pad❤VR❤AR❤智能家居等产品; uRLLC(Ultra-reliable and Low Latency Communications)超可靠❤低时延通信■■■这种低延时的通讯可用于工业自动化❤无人驾驶❤云游戏等。

                    那么5G到底有多厉害■■■在网络传输速度上■■■5G使用28GHz毫米波频段■■■打造了理论传输速度超过10Gbps/s(注:bps指比特率■■■相当于文件下载速度1.25GB/s)■■■用户终端传输速度理论值可达到1Gbps/s(相当于文件下载速度125MB/s)■■■在ITU(国际电信联盟)定义5G的极限速率是20Gbps/s■■■网络中用户上限速率可为1Gbps/s。

                    在网络层有另外一个比传输速度更重要的参数是网络时延■■■为了满足ITU所设置的uRLLC极高的可靠性和极低的时延要求■■■在5G的需求研究项目中的用户面KPI中针对uRLLC业务用户面时延定义了上行0.5ms和下行0.5ms的要求■■■加起来1ms的双向时延。

                    根据初步测算■■■实际应用中■■■从用户到应用服务器的时延可控制在10ms左右■■■就意味着类似云游戏的应用可60FPS满帧运行■■■甚至VR也可达到90FPS运行。

                    4G时代缔造了视频❤直播等领域蓬勃发展■■■5G的高速率❤低延时特性能够推动哪些行业高速发展我们大家拭目以待■■■但是目前有目共睹的是5G时代必定会推动云游戏的蓬勃发展。

                    什么是云游戏?提到云游戏■■■大家首先会想到依赖5G的传输速度■■■以视频流的方式将画面传输到终端设备上进行显示。

                    其实具有云服务器存储或者云计算的特性■■■依托于网络传输■■■在客户端即点即玩■■■感受不到下载和安装过程的都可以理解为云游戏■■■所以本文从用户体验的角度出发■■■将云游戏分为三种:HTML5云游戏❤视频云游戏❤指令云游戏。

                    HTML5云游戏HTML5在2012年年底快速发展■■■各大主流浏览器纷纷支持HTML5标准■■■在游戏领域更是将HTML5❤WebGL发挥的淋漓尽致。

                    HTML5游戏以JavaScript语言执行■■■代码和资源全部放在云端WebServer上分布式下载■■■用户即点即玩无需安装■■■对于下载的过程也无感知。

                    2017年底随着微信小游戏的推出■■■彻底解决了HTML5游戏二次入口的问题■■■并极大的优化了HTML5游戏的用户体验■■■随后百度❤OPPO❤VIVO❤小米等公司都纷纷推出类似小游戏的业务■■■进一步推动了HTML5产业的发展■■■HTML5游戏引擎商主要为Layabox❤Cocos❤Egret三家■■■每个引擎都有各自的特点:Layabox:唯一同时支持AS❤TS❤JS三种语言开发的引擎■■■国内HTML5-3D领域TOP1■■■在HTML5-3D领域 LayaAir引擎使用率占比超过90%;Cocos:在App手游时代快速兴起■■■国内最早做开源引擎的公司■■■为App手游开发做出巨大贡献■■■随后发布HTML5引擎;Egret:国内最早做HTML5引擎的公司■■■早期为国内普及HTML5做出巨大贡献。

                    随着5G时代高速率❤低延时的特性■■■必定会再次提高HTML5游戏的用户体验。

                    什么是视频云游戏客户端游戏❤App手游需要先下载❤安装到本地■■■HTML5游戏虽然无需安装■■■用户对下载无感知■■■但本质都是将代码和资源先下载到本地■■■运行过程中的运算也是在本地完成的■■■运行效率取决于本地设备的硬件配置。

                    视频云游戏是基于云计算技术■■■把游戏放到服务器上运行■■■服务器端接受终端设备的操作指令■■■计算完全由服务器的CPU❤GPU来完成■■■然后以视频流的方式通过网络传送到终端(包括PC❤PAD❤手机等)进行显示。

                    终端客户只要联网■■■哪怕是硬件配置要求高❤运算量大的游戏也能顺利运行■■■如下图所示:视频云游戏发展史在2000年■■■来自芬兰的一家名为G-cluster公司在美国电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo■■■简称E3)展示了视频云游戏的原始雏形■■■通过Wi-Fi将PC游戏传输到手持设备■■■尽管当时演示都是通过无线局网连接■■■但是整个过程仍然有延迟和卡顿现象■■■没有得到业界的关注。

                    2005年■■■G-cluster通过塞浦路斯电信管理局的IPTV网络进行了首次试商用■■■但受限于当时的网络环境■■■以及G-cluster所提供的游戏内容■■■依然未能引起足够关注。

                    2009年游戏服务商OnLive■■■在旧金山游戏开发者大会(Game Developers Conference■■■简称GDC)上脱颖而出■■■成为展会上最大的亮点。

                    2010年6月■■■OnLive 视频云游戏服务正式上线■■■与G-cluster 最大的区别在于Onive 在上线之初就解决了游戏内容这个十分重要的问题。

                    平台不仅可以运行孤岛危机这样的3A 级大作■■■还拉来了EA❤育碧❤Take-Two❤华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。

                    尽管在本地局域网环境下OnLive 比G-cluster 有较大的进步■■■能够顺畅的运行游戏■■■但是由于受到当时网络限制■■■产品并没有取得成功。

                    后OnLive被索尼公司收购■■■为索尼公司发布PlayStation Now奠定了基础。

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