霸梦哪吒神器


                    在论文方面■■■笔者以“网络游戏”为“主题”在“中国知网”检索■■■得到二万七千余条结果。

                    从1990年就有这一主题的文章发表■■■但整个20世纪90年代文章总量不足50篇。

                    2000年以后■■■文章数量突破了三位数■■■2003年以来成果陡然增多■■■文章的学术性不断增强。

                    2002年“网络游戏”主题文章为420篇■■■2003年提升到1230篇■■■增长了3倍。

                    如以“网络游戏”为“关键词”检索■■■结果为八千余条■■■开篇之作发表于1997年。

                    考虑到网络游戏某种意义上也可视为“互联网+电子游戏”■■■笔者又以“电子游戏”做“主题”检索■■■得到结果三千六百余条■■■最早的是1982年■■■而其中网络游戏研究仍是从20世纪90年代末起步。

                    进入新世纪■■■网络游戏主题的文章从报道❤评议逐渐转变为严肃的学术研究。

                    从此■■■网络游戏被视为一种社会现象或文化现象受到学术界的持续关注。

                    到了十年前■■■也就是2008年■■■第一次有人对电子游戏的研究状况作了比较系统的学术综述[5]。

                    知网虽未实现网络游戏研究成果全覆盖■■■但反映出学术基本面和动向。

                    20年在人类历史长河中只是沧海一粟■■■对于网络游戏而言■■■却构成了一部“有声有色”的历史。

                    综合网游研究的数量和学术水准这两个指标■■■大体上可以把这段历史以2003年[6]为界分为两个阶段。

                    第一阶段是20世纪90年代后期至2003年■■■这是网游研究的起步阶段[7];第二阶段是2003年至今■■■为发展阶段。

                    从这两大阶段的学术史又可发现■■■网游研究与网游实践契合度极高■■■网游发展的每一个节点性年份■■■都会对网游研究提出新的问题■■■也会刺激网游研究出现关键性发展■■■不论研究成果的数量还是质量■■■都会出现新的峰值。

                    有鉴于此■■■笔者将二十年来网游研究的基本特征概括为“实践倒逼”“问题推动”和“波状发展”。

                    二❤网游研究四范式:病❤财❤法❤文纵观二十年来的网游研究■■■已经形成了一些相对稳定的学术范式■■■不同范式的研究旨趣❤重点及目标各有差别■■■笔者将其总结为“病”“财”“法”“文”四类。

                    “病”的范式是指围绕网络游戏对玩家身心影响及社会后果而开展的研究。

                    网络游戏的“成瘾性”是其研究重点。

                    这是网络游戏研究学术化的第一波■■■也是至今为止最强势的声音之一。

                    早在1981年■■■国外就有人研究过“电子游戏机 ”癫痫(VGE)[8]■■■此后■■■相关研究被介绍到国内■■■认为由于电子游戏的普及■■■电子游戏引发癫痫可能成为一个较常见的医学问题[9]。

                    1999年■■■当时网络游戏在我国的发展还刚刚起步■■■就已有人担忧“成瘾”问题■■■认为“像卖座电影剧本般的优秀题材❤精良的电脑制作和玩家随意发挥构成网络游戏容易上瘾的三大要素”[10]。

                    但也有人预言“以后所有的游戏都将是网络上的游戏”■■■“如果您发现自己已经开始沉迷于游戏之中了■■■请不要责怪游戏■■■记住‘游戏没有罪过■■■错在玩游戏的人本身’”[11]。

                    后来■■■“成瘾”问题果然成为网络游戏研究领域最受关注的问题之一■■■而“游戏主责”还是“玩家主责”也是争论焦点所在。

                    因为网游最早和最主要的用户是青少年■■■青少年研究领域的学者构成了这一范式的主力军■■■这一范式的问题意识也主要建立于青少年“成长中的烦恼”■■■理论工具则主要是青年社会学和青年亚文化研究的相关概念和框架。

                    2001年田宏碧以学术的方式和语言探讨网络游戏对青年人格形成的影响[12]。

                    2003年张轶楠从青少年人格心理特征出发■■■分析了网络游戏对青少年心理的积极和消极影响■■■提出青少年❤家庭❤学校❤社会❤媒体应该采取的措施[13]。

                    同年■■■《中国青年研究》陆续刊文多篇■■■在青年亚文化的视野下考察网络游戏■■■提出网络游戏构成了一种“亚文化”■■■是青年人的“亚生活方式”■■■“网络游戏之于青年■■■一定程度上是作为逃避❤放纵的精神场所■■■但同时也是青年融入成人社会的缓冲地带■■■是青年同辈群体互动的特殊渠道■■■是青年成长的学校”[14]。

                    同时又提出■■■“网络游戏”容易 “上瘾”■■■“可以预料的是■■■随着时间的推移■■■‘网络游戏’迟早要继‘电脑游戏’和‘网吧’之后■■■成为第三个被戴上‘电子海洛因’帽子的东西”[15]。

                    值得注意的是■■■“病”的范式因为和青少年教育等社会大众普遍关心的问题联系在一起■■■时常成为舆论争论的导火索和参与方。

                    本文开头提到的“新华网批腾讯”就是如此。

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