【七彩冰雪】A组


                    如果仅计算平台抽成■■■那么68元将会扣除30%■■■也就是47.6元。

                    如果一款游戏有发行商■■■剩下的40多元才会给开发商和发行商分。

                    由于中小团队本身开发游戏就很紧张■■■没有精力或者能力自己去做宣发■■■发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏■■■其分成按照业内惯例一般会有37分成(发行拿3)❤46分成❤55分成等。

                    但具体多少■■■还得看开发与发行怎么谈■■■不一定完全按照惯例来。

                    如果以相对较低的55分成计算■■■平台拿走3成后■■■发行商再拿剩下7成中的一半■■■68元会剩下23.8元;如果是37分成■■■那就剩49%■■■即33.32元。

                    那么■■■开发商从一款68元游戏中就至少能拿23.8元吗?容易被忽视的打折至此为止■■■我们一直没有考虑到Steam平台某个非常关键的因素■■■打折。

                    G胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。

                    一款68元的游戏■■■生命周期的平均价格往往达不到这个数额。

                    只有最坚挺的❤永不打折的游戏■■■开发商到手的金额区间才在23.8-47.6元之间。

                    我们暂时没有在国产游戏中发现这种例子。

                    以《圣女战旗》为例■■■游戏发售一个月■■■大多数销量其实集中在首发折扣■■■即原价的90%左右■■■61元的时候。

                    那么上述的所有分成■■■按61元的基数算才更准确一些■■■如果他们与发行商是55分成■■■到手区间其实是21.35-29.89元。

                    同样发售快一个月的《硬核机甲》■■■虽然定价80■■■首发折扣是原价的85%■■■68元。

                    一般来说■■■游戏的很大一部分销量会集中在首月■■■而首月销量又集中在首发折扣。

                    《波西亚时光》仅1年半的打折曲线■■■很复杂■■■绿色为国区售价■■■初期为更低的EA售价另一个例子■■■《波西亚时光》开发商帕斯亚■■■这是一家相对老牌的国内开发商■■■他们能够以更长的时间跨度■■■计算Steam折扣对收入的影响。

                    据他们统计■■■以一年跨度算■■■他们在参与各种日常与节日促销之后■■■往往需要在平台与税务扣除后中■■■再减少25%-30%左右。

                    这个比例不算小■■■不容忽视。

                    不过■■■由于各家厂商打折幅度不同■■■而在合适时机打折■■■也会提高游戏销量。

                    打折并不意味着游戏总收入的绝对减少■■■而只是影响了单份游戏的收入。

                    Steam对于许多平台数据■■■选择了不公开或者闭门分享。

                    但国内的WeGame之前公开过一些打折数据■■■可以作为参考。

                    目前WeGame上的国产单机游戏占比超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏;而游戏上线1-3个月后■■■参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外■■■WeGame本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持■■■会补上一定的打折差价。

                    换句话说■■■60元以下的国产游戏■■■打5-6折■■■不计入平台扶持■■■以30-36元的区间卖出■■■很可能是WeGame销量的大部头。

                    综合这几个数据和信息■■■我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。

                    复杂的预扣所得税另一项与折扣一样■■■可以基于总收入推断■■■但很难精确统计的支出■■■那就是“预扣所得税”。

                    这一税种在WeGame等国内平台并不存在■■■但在Steam等海外平台则是必有的。

                    这其实也是一项最优先的支出■■■和平台分成一样■■■也是基于游戏定价的一定比例去扣■■■最高可达30%。

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