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                    但是■■■从《超级马里奥:奥德赛》的第一幕起■■■“帽子”的主题就被置于了戏剧冲突的核心位置。

                    在“片头动画”中■■■伴随着碧琪公主被大魔王库巴抢走这一永恒母题的是一次出人意料的变奏:马里奥的经典红帽在战斗中被库巴(用帽子)击飞并被库巴飞船的螺旋桨切得粉碎■■■帽子在空中散落的碎片被(头戴白色礼帽)的精灵“凯皮”捡走■■■最后从昏迷中苏醒的马里奥和精灵凯皮一起从“帽子国”开始了他们的冒险之旅……当然■■■帽子在这部游戏中的功能并不仅仅是游戏内容层面增添的一个新的叙事元素或人物角色■■■这顶具有“可扔性”的神奇帽子甚至承担了《超级马里奥:奥德赛》这部游戏中几乎全部重要的游戏机制(换言之■■■这款游戏的全部互动机制都是围绕着“扔帽子”这一核心创意建构而成的)。

                    无论是以“扔帽子”的方式来进行远距离攻击(由于在3D的立体世界中■■■马里奥难以像在2D横版动作游戏中那样仅仅靠“踩”敌人来实现攻击)■■■还是通过与帽子的相互配合来帮助马里奥实现高难度的平台跳跃动作■■■乃至下文将详细分析的全新的“化身”功能■■■都必须依靠这顶作为媒介的帽子才得以实现。

                    这里的关键问题在于■■■《超级马里奥:奥德赛》这部游戏——不仅在游戏内容层面■■■也在游戏机制层面——中不容忽视的“后人类性”。

                    这首先体现在该作赋予“帽子”这一媒介前所未有的独立意义:虽然在静止状态下帽子与马里奥合二为一(共同构成马里奥的“身体”)■■■但二者随时可以相互分离❤各自为战。

                    这种“后人类”设计的微妙之处■■■其实必须在“双人模式”中才能真正体会。

                    换言之■■■如果我们只以“单人模式”来进行《超级马里奥:奥德赛》■■■游戏的乐趣将会大打折扣■■■因为在“单人模式”中■■■帽子(凯皮)无论在叙事和操作的意义上多么重要,都无法真正取代马里奥的位置■■■因为马里奥才是单人模式中的单人玩家在游戏中唯一的“化身”■■■它必然占据一切游戏操作的中心。

                    换言之■■■“单人模式”的《超级马里奥:奥德赛》依然无法摆脱“马里奥中心主义”的窠臼。

                    而在“双人模式”中■■■由于作为另一个玩家的帽子的存在■■■马里奥原本占据的中心位置被离心化❤去稳定化了■■■游戏性的基础从“主体性”变成了“主体间性”■■■变成了马里奥(人类)与帽子(媒介)之间的互动关系。

                    而且该作巧妙的操作设计(充分利用Switch的可拆分手柄)使得马里奥与帽子之间也并不存在高/低❤主/客的等级制■■■而是一种相对“平等”的■■■互为主体的关系——帽子反过来也可以迫使马里奥跳跃——换言之■■■马里奥与帽子一起组成了一个可被称为“马里奥-帽子”的“认知装配”(海勒斯)或“行动者网络”(拉图尔)。

                    对于这种分布式的❤去中心化的装配或网络而言■■■最重要的特征就是传统人文主义意义上的“人”不再具有任何本体论层面的优先性■■■“人”与“非人”的媒介-技术完全处在同一系统的同一平面■■■彼此共同生存❤共同认知❤共同行动。

                    总之■■■《超级马里奥:奥德赛》中的“帽子”已不再是传统工具论视域下游戏主人公的一件“道具”■■■这顶名为“凯皮”的红色帽子在游戏世界中拥有了它/他作为“媒介”的自治性(autonomy)。

                    而这种独立于人类身体的媒介想象■■■无疑准确地反映了在后人类的历史语境下人们对媒介技术的全新理解。

                    从西方媒介思想史的脉络上看■■■人文主义与后人类主义的两种媒介观的断裂■■■可以在基特勒对麦克卢汉“媒介即人的延伸”命题的批判中被清晰地指认。

                    在基特勒看来■■■麦克卢汉“作为一个文学批评家■■■他对人类感知的理解比对电子设备的理解更多。

                    因此他试图根据‘身体’来思考‘技术’■■■而不是反过来”■■■而基特勒则对媒介与身体的关系提出了截然相反的理解■■■“我并不相信这种古老的命题■■■即媒介是身体的义肢……在英格兰■■■阿兰·图灵或丘吉尔想要找出一种击败德国的无线电战的方法■■■最后他们通过电脑破译了无线电信号■■■于是德军一败涂地■■■这场战争就终结于此■■■而这样的历史并不依赖于一位历史演员的主体能动性。

                    我认为可以提出一个合理的假设:媒介的发展是独立于身体的”。

                    也许有人会对此提出一种颇为直观的反对意见■■■在《超级马里奥:奥德赛》的情节设定中似乎已经明确地把那个具有自主意志■■■能够自由行动的“帽子”理解为一种“魔法”(具象化为精灵凯皮)而不是一种“技术”——这种质疑不仅不会解构■■■反而会进一步强化我们之前的论述■■■理由非常简单■■■“技术”(或曰科学)无疑就是现代世界的“魔法”■■■反之亦然。

                    附身:非同一性的“身体”当然■■■我们在这里试图论证的■■■不是《超级马里奥:奥德赛》指出了一种更为客观❤正确■■■更接近“真理”的媒介哲学■■■而是作为无意识地负载着时代印痕的大众文化产品■■■《超级马里奥:奥德赛》(通过其自身的形式)历史性地展现了媒介观念的历史性转变。

                    比起“传统”媒介■■■尤其是分别在19世纪与20世纪占据大众文化中心位置的小说与电影■■■在21世纪■■■在我们所身处的这个信息化❤数字化社会■■■电子游戏不仅因其在产业或经济上的重要性而理应获得人文学的重视。

                    更关键的原因在于■■■正是电子游戏自身独特的媒介技术特性■■■使得作为一种“新媒介”的电子游戏无疑比基于线性书写的小说或基于非连续图像的连续运动的电影■■■更有可能症候性地反映今日社会的“真相”。

                    除了“扔帽子”这个颇具创意的核心机制之外■■■该游戏的“后人类”特性还极为清晰地体现在另一个有趣的操作设定之中■■■即马里奥的“附身”功能。

                    正如上文所述■■■这一功能依然在形式上必须通过扔帽子来完成■■■也就是说■■■只要是头上没有戴帽子的任何“客体”都可以通过把马里奥的红色帽子“扔上去”来实现对该客体的附身。

                    在整个游戏流程中的第一次附身机会■■■是马里奥对青蛙的附身——这一关的地图设计(必须跳上远高于马里奥自身弹跳能力的冰墙)迫使游戏玩家除了附身青蛙以外别无选择(此后的附身一般不是强制性的■■■即地图设计没有唯一解)。

                    作为首次引导玩家理解附身原理的游戏“教学关”■■■对于这段附身青蛙的过程还专门有一段与之相应的“过场动画”。

                    在动画中■■■向青蛙扔出帽子之后的马里奥在第一人称的视点镜头中慢慢睁开了眼睛(以一个明显低于原本身高的角度)困惑地环顾四周■■■最后低头发现自己的双手竟然已经变成了青蛙的两只青绿色手掌——颇有卡夫卡《变形记》开篇那种难以名状的荒诞感。

                    游戏中可附身的第二个对象是一只沉睡的霸王龙■■■这样的游戏设计无疑是希望通过微不足道的小青蛙与(几乎占满整个屏幕)的巨型霸王龙之间的极端反差■■■突出马里奥的附身形态在尺度(scale)意义上的可变性。

                    在《超级马里奥:奥德赛》中可被附身的对象种类极其丰富■■■不仅有青蛙或霸王龙这样的“普通”动物■■■还有各种意想不到的花❤鸟❤虫❤鱼■■■甚至包括通常被认为不具备“生命性”的无机体■■■换言之■■■就是各种媒介-技术:汽车❤铁球❤导弹❤坦克❤雕像■■■等等。

                    在最后一关■■■马里奥甚至可以非常“反讽性”地附身于大魔王库巴。

                    如果说作为一个游戏角色的马里奥■■■是现实世界中的游戏玩家在游戏世界中的虚拟“化身”(avatar)■■■那么马里奥在附身之后的非人形态则成为了“化身的化身”。

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