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                    不过需要看到的是■■■尽管当前许多网络游戏纷纷披上传统文化的外衣■■■但时常呈现出历史虚无主义❤原创精神匮乏等现象。

                    如何运用现代媒介技术❤消费意识与情感体验等创造性地传化传统历史文化■■■将历久弥新的传统历史与鲜活生动的中国故事相融合■■■是考验当前游戏生产者的关键性问题之一。

                    另一方面■■■应当以跨媒介的思路将网络游戏打造为丰富的生态系统与故事世界■■■从而提升其文化符号的价值。

                    近些年来■■■以IP作品为核心的生产方式日渐成为当前我国文化产业的潮流。

                    这种方式可以建构娱乐系列产品的体系以获取更多的经济效益■■■同时扩大产品的品牌影响力。

                    对于好莱坞电影为代表的欧美文化娱乐工业而言■■■这是早已被广泛认同与反复实践的生产与营销路径。

                    值得注意的是■■■当前国内诸多游戏厂商开始有意识地从IP的角度打造网络游戏生态链。

                    例如■■■在腾讯“新文创”战略布局下■■■《王者荣耀》这款现象级网游不仅于今年10月举行了三周年音乐盛典■■■还同时在网综❤文学❤漫画❤主题公园❤电影等领域全方位出击■■■努力提升其文化IP的价值与内涵。

                    此外■■■应当积极发挥网络游戏承载主导文化与主流文化的功能■■■强调其观照与介入现实的作用。

                    网络游戏自诞生之日起常常被冠之以青年亚文化/非主流的文化角色■■■被视为远离现实的虚幻世界。

                    实际上■■■在网络游戏为代表的网络文艺生产正日渐成为未来文化之主流时■■■与其继续抱之以偏见目光■■■不如推动其生产出与用户数量和市场体量相匹配的文化质量。

                    而且■■■游戏的最终目的不应当是虚拟地生存■■■而是更好地实现与现实的互动。

                    相关监管部门与游戏生产者应当在政策制定❤内容生产等多面出击■■■有意识地推动网络游戏产品成为主流价值观的重要传播者■■■成为现实生活的精神催化剂与情感粘合剂。

                    总而言之■■■如何承担起越来越重要的文化载体功能■■■如何以积极正向的文化角色描画出一个时代的精神图谱■■■考验着所有的网络游戏行业参与者。

                    网络游戏的文化认同之路■■■道阻且长■■■仍需砥砺前行。

                    来源:国际金融报近日■■■深圳中青宝互动网络股份有限公司(下称“中青宝”)发布公告称■■■收到参股公司JUMP WORLD HOLDING LIMITED(对应国内公司为“上海跳跃网络科技有限公司”■■■下称“跳跃网络”)的通知■■■其已通过美国证券交易委员会(SEC)以及美国金融业监管局(FINRA)的上市批准■■■将在纳斯达克证券市场挂牌交易■■■证券代码为“JMPW”。

                    招股书显示■■■本次跳跃网络将发售最低2500万美元❤最高5000万美元的A类普通股■■■首次公开募股发行价暂定为12.5美元■■■此次融资金额最多可达到4590万美元。

                    单品风险公开资料显示■■■跳跃网络成立于2011年初■■■目前主营业务为游戏业务❤电子竞技❤IP打造等■■■共运营4款PC端游戏❤1款移动端游戏和1款虚拟现实游戏。

                    招股书显示■■■2018年上半年■■■跳跃网络总营收为1.1173亿元■■■高于去年同期实现的总营收1.038亿元;净利润为3431万元■■■高于去年同期实现的净利润3041万元。

                    据了解■■■跳跃网络的管理团队由完美时空的核心研发团队组成。

                    业内认为■■■有完美时空血统的跳跃网络■■■在二次元竞技领域取得了一定的佳绩■■■但也因其一直专注于这一领域■■■仅依靠单种品类■■■有些难以抵抗各种风险。

                    产业时评人张书乐对《国际金融报》记者表示■■■跳跃网络崛起的最大外部利好■■■在于近3年来PVP(玩家对战玩家)游戏的火爆■■■其端游形态的竞技游戏《300英雄》■■■恰好处在手游《王者荣耀》渐渐火爆❤端游《英雄联盟》逐步老化的市场缝隙中■■■形成了崛起之势;同时■■■跳跃网络注重研发的团队风格■■■也使得其和众多游戏公司过度专注营销的“陋习”有所差别。

                    “二次元竞技领域要做大■■■需要在两方面做文章:其一■■■挖掘二次元这个开发不完善的蓝海■■■找到周边衍生;其二■■■在电子竞技领域■■■找到诸如赛事运作❤直播以及周边产业的链条衍生。

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