◢176复古 〕


                    笔者在看到这个系统的第一时间脑海里浮现的是"天梯"二字。

                    不过■■■作为一款仅仅是加入了多人模式的单机作品■■■实际上《灰烬重生》并不存在天梯竞技的元素■■■而且由于游戏尚未为玩家提供交友互动系统■■■联机的体验其实并不算好■■■这一点在Steam的评价中也能看到。

                    联机时不能打字交流■■■同时也不存在加好友■■■还有为人诟病的多人模式存粹是小怪数量和血量的堆砌。

                    好在这些问题影响并不大■■■起码游戏本身的素质已经达到了较高的水准。

                    灰烬重生的竞技性从游戏性本身来看■■■《灰烬重生》自然不存在任何的电竞元素■■■不过■■■在当前直播弥漫的游戏圈中■■■速通竞技自然而然地成为了一种广义电竞■■■所以从这样的角度来说■■■《灰烬重生》也吸引了不少相关人士的竞逐■■■并在主播和观众圈中泛起了不小的波澜。

                    但本次笔者想谈的不是广义上的电竞■■■而当前为所有玩家所熟悉的如《DOTA2》❤《CS:GO》这样的狭义上的电竞■■■魂类游戏■■■以及魂类射击游戏■■■有没有走上电竞的可能呢?从射击类游戏来定义来看■■■单纯的射击类游戏《CS:GO》■■■它的竞技性几乎无法被超越■■■魂系列射击作品要往竞技方向发展肯定没什么前途。

                    再来结合《灰烬重生》本身■■■游戏设定上就不允许■■■倒是更偏向于《绝地求生大逃杀》这样的■■■更为大众适应的竞技作品。

                    若要走上纯粹的深度射击竞技■■■不说在游戏射击素质和设定方面超越《CS:GO》■■■至少也要走到与之旗鼓相当的水准。

                    反过来说■■■若不追求那么高的竞技上限■■■反倒是存在着部分空白领域等待着魂系列射击去攫取■■■毕竟游戏的硬核程度在那■■■也有不菲的受众基础■■■手游就是一个是个非常不错的方向。

                    《PUBG》能将逃杀类作品发扬光大■■■《灰烬重生》未尝不能将魂类射击带入普罗大众的眼里■■■只要对该系列作品有所了解的玩家都已经感受过其魅力了。

                    作品中的玩家的自我技术的成长所带来的快感并不输于常规电竞水平上升所带来的吸引力。

                    当然■■■《PUBG》的成功更多的在于其本身就是一款成熟的多人作品■■■而魂类射击若想打造成竞技作品■■■还有诸多细节需要优化。

                    譬如■■■匹配系统的精准性和平衡性■■■这是个关键问题。

                    《灰烬重生》中公开匹配系统的存在了显著的缺陷■■■从结果上来看近乎是完全随机匹配■■■装备差❤等级低的玩家与装备好❤等级高的玩家一起匹配的时候■■■总有一方会感觉游戏体验较差……且由于《遗迹: 灰烬重生》的公开匹配系统中玩家无法选择地区的原因■■■也导致了一些玩家在遇到那些难度相对较大的地图■■■想要找大佬带自己过图的时候■■■也会存在很大的麻烦。

                    毕竟■■■《遗迹: 灰烬重生》中■■■很多时候玩家的地图都会存在差异■■■在没有地区可选的公开匹配系统中■■■这种差异直接变成了难以处理的问题所在。

                    要做成电竞■■■天梯匹配系统显然是核心的部分之一■■■也是必须要解决的部分。

                    又譬如■■■游戏的竞技性上限。

                    《灰烬重生》或者说在整个魂系列作品中玩家的闪避手段几乎只有一种——翻滚■■■除此之外■■■所有作品近乎都是没有单独的技能设定■■■枪法也不像《CS:GO》那样考验操作者之间的水准差别。

                    举个魂系列抗鼎作品《血缘:诅咒》的例子■■■玩家能依靠的只有手中武器带来的不同攻击效果和极少部分饰品提供的BUFF加成■■■而不像MOBA类作品玩家拥有诸多技能的施放选择。

                    这问题就来了■■■没有技能的区分对于非深度向电竞作品的竞技性上限会产生一定的局限■■■你不能像《CS:GO》这样考验玩家的极限反应和长年累月的枪法■■■又不像刀撸之流■■■凭借技能释放的精准度和时机选择来直接区分玩家的水平差距■■■反倒是更像《怪物猎人:世界》这样■■■仅以平砍连招和走位以及装备来区分玩家之间的强弱差距■■■这显然不够。

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