新醉武侠神器迷失


                    只有一名成员会画画■■■其他人被逼上手新京报:你们是新闻与传播专业的■■■开发游戏不是你们的强项■■■是怎么把游戏做出来的呢?维纳斯的病历本:其实也不难■■■因为游戏制作工具操作很简单■■■功能也很多■■■还为创作者提供了很多素材❤教程和工程资源。

                    制作时■■■基本就是按剧本的逻辑走■■■不懂就查教程问网友■■■还是比较容易上手的。

                    但有时候细节很多■■■只能疯狂测试疯狂修复bug■■■最后才完成了游戏的制作。

                    也有一部分原因是本专业学习内容的指引。

                    我们的专业训练中除了传媒相关内容之外■■■还有相当一部分新媒体与新技术方面的训练。

                    新京报:你们制作游戏需要其他专业技能■■■你们如何处理的?维纳斯的病历本:玩过游戏的应该都知道■■■我们的游戏除了背景音乐都是原创素材。

                    但事实上■■■我们只有一位成员会画画。

                    由于素材多■■■时间紧■■■其他三人只能上网上买了手绘板■■■加入到素材的绘制中。

                    人物的绘制都交给会画画的成员■■■其他人负责背景和视觉效果设计等比较简单的素材。

                    一开始会有点迷茫■■■但后来大家都慢慢上手了■■■所以说技能都是逼出来的。

                    新京报:创作游戏剧本时■■■遇到了哪些困难?又都是怎么克服的?维纳斯的病历本:我们的主题是展现不良PUA的套路■■■将这个套路变成一段完整的故事■■■是剧本创作最困难的。

                    而且■■■在我们完成了对男生的话术之后■■■我们还要站在女生的角度去想:如果她不知道这是套路■■■或者说她在正常情形下■■■她会怎么回答?为此■■■我们看了非常多国内的PUA报道❤PUA对话的截图❤PUA组织本身的宣传资料等■■■还和小红帽公益组织对接到的前PUA导师进行了多次模拟对话■■■完整的剧本才渐渐成形。

                    新京报:游戏人物要让大家有代入感■■■你们是怎么处理的?维纳斯的病历本:心理学有个概念叫“霍桑效应”■■■意思是一般进行心理实验时■■■实验对象不能预先知道实验内容■■■否则将无法排除他个人思考的因素■■■观察他真实的反应。

                    因此我们面临一个困境:玩家若预先知道男生是PUA■■■会形成对男主角抗拒的预设■■■无法将自己代入不知情地被PUA的情景;玩家不知道男生是PUA■■■意味着我们宣传游戏时不能说明游戏主题■■■相反■■■还要让玩过游戏的玩家对游戏主题进行保密■■■这是一种传播障碍。

                    新京报:有玩家说■■■这个游戏一开始就是上帝视角■■■上来就知道是要揭露PUA■■■这样游戏的代入感和体验会削弱■■■你们怎么看待?维纳斯的病历本:若想做好玩的游戏■■■我们大可设置悬念■■■让玩家过瘾。

                    但我们的目的是让更多人知道“五步陷阱法”的套路■■■并用审慎的态度对待亲密关系。

                    所以■■■我们让女主角庄周主动去接触不良PUA■■■实时记录他们的套路流程■■■这样不但能及时达到展现“五步陷阱法”的效果■■■也让玩家在完成主线任务的过程中产生玩游戏的推动力。

                    新京报:老师对你们的指导多吗?主要在哪些方面?学校有没有给予一定支持?维纳斯的病历本:老师对我们的指导挺多的。

                    学术方面■■■老师经常推荐我们去研读一些有关亲密关系的书籍■■■加强理论知识■■■同时也帮助我们校对发表的内容。

                    此外■■■老师还帮我们联系到小红帽公益组织的负责人■■■正是在对他们的访谈与前PUA导师的对话中■■■我们才更深入了解了PUA的话术技巧❤圈内现状和真实案例■■■为我们的游戏提供了理论和案例的支撑。

                    再者■■■这个作品是我们的毕业设计■■■也是暨南大学新闻与传播学院网络与新媒体专业的第一届毕业设计■■■所以学校很重视。

                    学校希望我们的毕业作品用新媒体手段来宣扬正确的社会价值观■■■对舆论做正面引导■■■推动社会进步。

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