风行


                    这一税种在WeGame等国内平台并不存在■■■但在Steam等海外平台则是必有的。

                    这其实也是一项最优先的支出■■■和平台分成一样■■■也是基于游戏定价的一定比例去扣■■■最高可达30%。

                    Steam对此有公开说明■■■但除了开发者■■■很难注意到这项税务但对于国内开发者来说■■■最终结果肯定没有30%那么多■■■但也不会一点儿没有。

                    Steam对此提供了一整套非常方便的服务■■■只要你跟着流程走■■■他们会帮你向美国税务局证明你的非美国公民身份■■■就可以获得税率减免。

                    同时■■■因为预扣所得税的意义在于避免逃税■■■所以某些国家的预扣所得税可以在本国申请减免或退税■■■以避免重复交税。

                    以具体的例子来说■■■帕斯亚就选择在国内申请■■■退除了一部分预扣所得税。

                    从他们综合计算的结果来看■■■最终预扣所得税会占全部所得收入的6%。

                    也就是说■■■在发行商分成前■■■他们的收入必须计算30%的平台抽成❤6%的预扣所得税■■■再基于此扣除20%左右的折扣■■■剩下原收入的51.2%左右■■■不到五成。

                    但这并不能简单地视作68元的51.2%■■■它基于的是总收入■■■被各国不同的定价影响。

                    又如《太吾绘卷》开发商螺舟■■■并没能申请退除美国10%的预扣所得税■■■又是另一种情况。

                    这些情况都导致我们很难精确地计算预扣所得税到底切去了68元中的多少。

                    因此■■■我们暂时不将预扣所得税计入68元的计算中去■■■但需要记住它的存在。

                    它会和平台分成一样■■■基于游戏定价扣除一定比例的收入。

                    “每卖出一份■■■制作组的收入不到30元”虽然预扣所得税会让游戏收入减少■■■但更高的海外定价又会让收入更高。

                    但游戏越以国区销量为主■■■这两项变量的影响都会越小。

                    对于许多国产游戏来说■■■确实会以国区销量为主。

                    而游戏的全年平均折扣■■■很大程度上取决于有无首发折扣。

                    首发8折■■■最终全年平均很可能近似于打了85折■■■首发7折■■■那么全年平均结果可能接近8折左右。

                    而如果没有首发折扣■■■可能全年平均下来只打了9折。

                    如《没有人知道的大冒险》■■■这是一款由单人制作的游戏■■■仅有海外发行商■■■虽然已经发售2年■■■但它只打过一次75折的首发折扣❤两次6折的节日促销和两次5折的节日促销■■■且开发者表示■■■对销量的助长不明显。

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