空━姐●刀刀光速


                    如今■■■《Roblox》的全球月度活跃用户量达到了9000万■■■其中的青少年开发者数量更是突破500万■■■线上由玩家和开发者创作的地图超过了4000万款。

                    对于《Roblox》为何能受到玩家欢迎■■■让他们从单纯的游戏体验者变为开发者■■■马晓轶给出了这样的解读:“第一■■■门槛低■■■《Roblox》学习曲线非常平滑■■■能够帮助孩子从0开始学习■■■再逐渐复杂深入。

                    第二■■■社交性强■■■孩子的作品能让朋友以及周围的人来体验■■■并且获得正面的肯定■■■提升其成就感。

                    第三■■■工具简单■■■因此年轻的创作者们可以充分尝试■■■不会被挫折感所打败。

                    ”正因为《Roblox》的出现■■■行业与大众意识到:游戏产品不再仅仅只能用于娱乐;同时■■■其还能作为推动玩家生产内容■■■孵化创意的工具。

                    而《Roblox》这款产品■■■与其把它当作沙盒游戏■■■不如称其为一款 “数字内容创作工具”。

                    而正如开篇《游戏改变世界》一书中所提到■■■在游戏的价值得到肯定之后■■■人们应该去更深入地探寻其对现实生活的意义。

                    《Roblox》的成功■■■也开始让人们思考:除了能让孩子发挥创意❤尽情创作之外■■■是否还能做得更多?行业新时代:创新教育与娱乐性的完美融合现如今■■■行业与大众对数字产品提出了越来越高的要求。

                    许多产品也开始利用自身影响力■■■主动承担社会责任■■■比如传承传统文化❤推广公益事业等。

                    实际上■■■《Roblox》此前一直在青少年教育领域有所作为。

                    此次腾讯与《Roblox》的合作■■■明显是看到了为中国青少年提供优秀的创作成长平台的机会。

                    “我们最终两边能够合作■■■是因为大家理念上是契合的。

                    《Roblox》创始人本身是个老师。

                    在他看来■■■现有的中小学教育体系都是在60-70年前设立的■■■设立之后这么多年没有太大变化。

                    但整个社会■■■学习的东西■■■孩子的心态■■■都有了很大的变化。

                    因此■■■我们需要一个能够适应现代新情况的工具出来。

                    这是他当初创立这个公司时最大的愿景。

                    他试了很多次以后■■■终于有了一个《Roblox》这样一个互动式的■■■以孩子为主的产品。

                    从这一点上■■■我们两边是共同的理念。

                    ”事实上■■■许多教学机构都尝试开发或引进“寓教于乐”的教材或产品■■■帮助青少年更轻松地沉浸到课堂之中■■■减少他们对知识的抗拒感。

                    在海外■■■《Roblox》成为了不二之选。

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