███凌云决


                    甚至在某一个任务中■■■玩家需要帮助的对象是一个"看着"冰箱的工作人员■■■这名工作人员的工作内容就是时刻盯紧这台冰箱■■■但是他眼睛睁得实在是太久了■■■然而换班提换他"看着"冰箱的人并没有来■■■所以他寻求玩家的帮助。

                    而他紧紧盯着的这台冰箱所具有的特性是"人的目光不能离开"■■■只要人的目光离开这台冰箱■■■那么这台冰箱便会伤害身边的人。

                    这里就是非常明显致敬SCP里的经典角色■■■SCP-173。

                    在SCP基金会里■■■SCP-173是一个拟人雕像■■■人类必须时刻将目光注视在SCP-173身上■■■不然目光一旦离开■■■那么SCP-173将会瞬间移动到人类的背后并扭断他的脖子。

                    另外关于SCP收容物的文件描述■■■一般都会有"数据删除"的情况■■■这些被遮盖的部分是因为查看文件的人的权限不够■■■所以无法查看更深一层内容■■■不同权限的人查看的文件内容不一样会有完全不一样的阅读效果■■■这也是SCP小说的特色所在。

                    而《控制》里的文件也学习了SCP■■■对一些关键内容进行涂黑遮盖■■■当然游戏中没有细致到拥有不同权限才能查看到不同的内容。

                    总体来看■■■《控制》就真的是一部完完全全致敬SCP基金会小说的游戏■■■SCP爱好者一直苦于SCP的游戏多为同人创作■■■并不是什么3A大作■■■而《控制》却是继承了SCP的部分精神■■■SCP爱好者真的能在《控制》里感受到SCP的氛围■■■并且《控制》的整个流程也正是对应了SCP的收容失效■■■然后让玩家去解决■■■游戏中也有大量脑洞大开的"异化物"■■■并且玩家还能亲自去收容这些SCP味十足的异化物■■■所以SCP的爱好者还有什么不满足的呢?对于SCP爱好者来说确实是一场饕餮盛宴■■■但是对于普通玩家来说可能就是灾难了■■■因为游戏剧情的"神秘"■■■玩家把所有过场动画认真看了一遍后■■■也很可能压根搞不清楚剧情到底在讲什么■■■更别说看懂在女主以及弟弟身上发生的事情■■■以及女主为什么会来到控制局■■■反正整个游戏的剧情叙述特别"混乱"■■■特别"不清不楚"。

                    游戏把"神秘"贯彻到底■■■如果真想理清这背后的故事■■■除了要收集散落在地图上的几百份文件档案■■■还要结合场景去理解■■■这对于普通玩家来说是非常巨大的挑战■■■所以想无脑通关的剧情党来说■■■这游戏一点也不合适。

                    总评 | Ending《控制》作为一款第三人称动作射击游戏■■■有着合格的战斗系统■■■以及惊艳的视觉特效■■■但是无脑堆怪和不算优秀的地图设计会让人特别厌烦。

                    神秘的故事■■■会让喜欢挖掘的玩家以及SCP爱好者为之痴迷。

                    作为2019年下半年大作潮的先锋队■■■《控制》开了一个比较不错的头。

                    购买建议:推荐给喜欢超能力打枪的玩家■■■以及Remedy死忠粉■■■不推荐给喜欢无脑看故事的玩家■■■目前Epic Games 商城 39.99美金(约合286元人民币)销售中■■■建议打折入手。

                    上一篇雪叔跟大家聊了《真人快打》的剧情与幕后演员的一些故事■■■《真人快打》以残忍的终结技作为一大卖点风靡市场■■■评论中就有朋友们很奇怪:《魂斗罗》欧版都要把人替换成机器人■■■为什么《真人快打》这么血腥残忍的画面表现方式居然可以大卖?这刚好是雪叔想跟大家聊的下一个话题■■■那么今天■■■我们就继续聊一下《真人快打2》的剧情以及因为《真人快打》而引发的游戏分级制度。

                    1992年《真人快打》街机版推出■■■1993年■■■Midway Games将《真人快打》 移植到当时主流游戏平台上■■■游戏的发行商ACCLAIM不惜血本为《真人快打》投下了将近1000万美元的巨额广告推广费用■■■堪称20世纪90年代初游戏史上的最大手笔■■■《真人快打》在这波强势助推下迅速风靡了欧美市场■■■很显然■■■《真人快打》除了成功的东方魔幻因素设定与真人实拍的画面外■■■《真人快打》最大的特点就是真实血腥的格斗场面与残忍的终结技■■■孩子们玩的不亦乐乎■■■而一些家长们看了心里可是一百万个不乐意啊■■■在此之前■■■其实欧美并没有专门的游戏分级制度■■■实际上是游戏厂商们想怎么做就怎么做■■■可以查询到的1982年Mystique在雅达利2600上推出的《卡斯特的复仇》是主机平台上最早的问题游戏■■■这款游戏的主角是美国南北战争中的乔治·阿姆斯特朗·卡斯特少将与一名印第安少女■■■历史上卡斯特少将在与印第安人的战斗中身亡■■■所以游戏以卡斯特少将复仇为主题■■■包含了种族■■■黄油(你懂的)等问题■■■但游戏厂商Mystique毫不避讳这些问题■■■并且当做主要的宣传内容■■■因为雅达利很快就凉了■■■所以《卡斯特的复仇》并没有掀起太大波澜■■■在之后接管市场的任天堂基于自己的全年龄战略以及权力金制度严格审查游戏内容■■■没有太大的问题■■■但是仍然有一些游戏出了问题■■■比如CAPCOM的《希魔复活》中明显的纳粹标志与元首■■■在欧美版本中进行了修改以规避问题■■■虽然断断续续一直有问题■■■但都没有大规模爆发■■■并且限于8位主机的画面表现能力■■■还不足以达到十分写实■■■但是到了16位主机时代■■■随着CD-ROM这种大容量媒体的来到■■■游戏的声画表现能力大幅提高■■■问题也就越来越多了■■■1993年■■■《真人快打》真人实拍的血腥画面在当时已经很具震撼力了■■■主机平台游戏的发行商ACCLAIM又不惜血本的巨资推广游戏■■■这成了压垮骆驼的最后一根稻草■■■在美国■■■媒体铺天盖地的攻击■■■家长们也声泪俱下的声讨■■■于是美国国会首次在听证会上讨论是否从政府层面建立游戏内容审核制度的问题■■■这次听证会上提交的两款问题游戏就是《真人快打》和《午夜陷阱》■■■《午夜陷阱》是SEGACD上的一款CD-ROM载体的互动式游戏■■■包含了大量的真人实拍画面■■■主要涉及的是黄油(你懂的)问题与恐怖描写等问题■■■顺带一提■■■这款著名的问题游戏在2017年还推出了重制版。

                    议员们义正言辞的声讨这两款大逆不道的问题游戏■■■问题游戏一定需要和谐■■■这是听证会的共识■■■但是并没有拿出具体的办法■■■1994年■■■美国联邦法院联合娱乐软件协会(ESA)给出了方案■■■成立了娱乐软件分级委员会(ESRB)■■■这是一个独立的■■■非盈利性的第三方监管机构■■■ESA的前身是互动数字软件协会(IDSA)■■■这是由EA创始人牵头的包括任天堂■■■世嘉■■■史克威尔等行业巨头成立的行业协会。

                    所以实质上■■■这是游戏产业巨头们自己组成的行业联盟来主导进行游戏软件的分级审核■■■ESRB最初很大程度上参考了已有的电影分级审核制度■■■经过了25年的发展■■■形成了一套完整的分级标准■■■具体见下图:具体的审核方式为■■■早期三人■■■2007年以后为七人一个小组■■■组员对游戏内容审核后达成意见一致则上交给ESRB■■■所有审核人员不能和游戏产业有关■■■身份完全保密■■■职业为老师■■■家庭妇女■■■大学教授■■■白领等社会普通职业。

                    ESRB本身为非盈利性的第三方机构■■■美国各州法律不尽相同■■■理论上分级制度不具备强制执行力■■■但是实际上很多州的法律规定是需要强制执行的■■■并且主要的大零售商为了规避法律与道德风险也要求必须评级才能在商场上流通■■■所以虽然有部分州并没有法律强制要求执行■■■但是整体是等于强制执行了■■■前文也说到了ESRB本身也是行业协会的属性■■■行业协会也会要求游戏行业的厂商执行■■■多重压力下形成了实际的强制执行力。

                    ESRB的成功推行■■■为欧洲和日本做出了一个范例■■■很快日本的CERO(计算机娱乐分级机构)■■■欧洲的PEGI(泛欧洲游戏信息组织)也都先后成立。

                    CERO分级标准PEGI分级标准除却以上的分级审核制度■■■在德国■■■澳大利亚是执行的政府主导的分级审查制度■■■比美日欧的分级审核制度更加严格。

                    游戏分级制度确实限制了一大批游戏■■■但是其实并没有限制游戏行业的发展■■■分级之后原来被某些人认为有问题的游戏也可以作为限制发售的商品而得到正式的发行权■■■整体上是促进了游戏行业的发展■■■至少在法律上确定了成年人可以购买这部分游戏商品。

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