单职送━全屏切割


                    两部电影的主人公均具备了时间重置的能力■■■经过多次循环经历同一天■■■最终打破循环获得圆满结局。

                    另一种则是将不同选择的全部呈现出来的关卡式内容。

                    上映于1998年的德国电影《罗拉快跑》就是此类内容的经典代表■■■电影讲述的故事只是一个单纯的主题—女主人公如何在20分钟内弄到10万马克救自己的男友■■■这很像游戏中的小关卡■■■考验玩家如何完成目标。

                    导演为观众呈现了三种过关方式—借钱不成变抢劫被打死❤威胁借钱被车撞死❤赌博赢钱成功■■■尽管整部电影多结局的剪辑显得晦涩■■■内容本身也不是大制作■■■但这种游戏化的解构同样在观众心目中留下了一笔。

                    不论存档和关卡式■■■这都是在线性内容模式下的初步游戏化■■■如果用游戏来形容■■■不过是一个“小游戏”罢了。

                    这些电影也无法改变线性内容完全没有交互的特性■■■直到《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形守护者》走红■■■才令非游戏内容真正具备了互动功能。

                    至此■■■“小游戏”时代结束。

                    “单机游戏”1997年■■■浙江电视台曾经开播了一档真人电视谈话节目《人生AB剧》■■■根据观众的投票决定一个小故事中人物的命运走向■■■以此来引申出人生意义和对社会现象的深刻反思■■■这部真人电视节目与如今的《黑镜:潘达斯奈基》❤《古董局中局:佛头起源》❤《隐形守护者》等互动剧在内容形式上有异曲同工之妙■■■都是通过在关键节点进行选择达到观众引导剧情的目的。

                    不同之处在于■■■《人生AB剧》在实际播出的过程中■■■通常会根据现场观众的投票选择来播出之后的剧情■■■现场和电视机前的观众无法看到所有预制内容。

                    最近大半年涌现的众多互动剧■■■令观众有了更强的控制力■■■观众可以通过二周目❤三周目的反复观看■■■找到多分支结局■■■也看到全部内容。

                    互动剧呈现的内容体量■■■比起《明日边缘》和《罗拉快跑》这样的线性架构电影还有《人生AB剧》要充实了很多■■■从体量❤内容形态和创作上都更接近现行的单机游戏。

                    章节或者关卡式的单机游戏整体上也保持着线性的主要架构。

                    游戏设计者希望玩家遵循自己设计的途径完成相应游戏■■■此时会采取一些小的限制性手段来合理杜绝玩家的探索欲望。

                    《战神》中的奎爷经常会被一道门❤或者某个巨大的神像挡住去路■■■迫使玩家在特定场景里找到道具后才能前进。

                    为此■■■不少玩家经常吐槽■■■弑神如砍瓜切菜的奎爷■■■为什么连一道门都无法破开?《轨迹》系列中推动主线剧情时经常要主角团队与核心NPC进行对话■■■搞到关键情报后才能继续■■■如果缺少了相关步骤■■■玩家在前往别的游戏场景时会得到诸如“目前还没有得到XXX情报■■■还是在城里继续转转吧”等系统提醒■■■《隐形守护者》也同样在使用类似单机游戏的架构。

                    尽管其中包含有多个结局■■■但除了“红色芳华”这个主线结局之外■■■其它的结局多少显得意犹未尽。

                    而在故事中发生的其它结局■■■不是潜伏失败这种惯常式Endgame■■■就是各种提前结束进程的无益选择。

                    互动内容的设计者一样要观众顺着其意愿往前走■■■而目前的交互影视❤漫画也基本遵循着单机游戏这一创作思路。

                    显而易见的好处是■■■将单机游戏的剧情解构方式用于非游戏的内容创作■■■并不会为其增加多少成本。

                    不久前的爱奇艺世界大会中■■■灵河文化传媒 CEO白一骢表示“不会出现成本成倍增长……不会想象中那么可怕”。

                    目前没有确实数据证明结论■■■但从目前几部作品的故事线架构就能看出■■■制作者只需要在主线剧情之外制作好分支剧情的内容就行■■■这些分支剧情往往只需要小篇幅制作就能实现结局■■■提前终止进程■■■或者将剧情引回主线■■■在成本层面■■■会增加制作费用是必然的■■■但也绝对没到翻倍那么夸张。

                    “单机停滞”互动内容在“单机游戏”时代会停留一段时间。

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