《  不败  》


                    胡某某在某游戏平台开好游戏房间■■■在群中邀请赌博人员进入房间进行“斗牛”游戏■■■每一盘游戏为20局。

                    每盘游戏结束后■■■系统会自动结算出游戏玩家的正负分数■■■正分为赢家■■■负分为输家■■■按照制定好的游戏分数1分等于人民币2元钱进行结算。

                    胡某某将每局的结算截图发到群中■■■然后让输家将钱通过微信转账或者支付宝的方式私发给自己■■■其再通过微信转账或者支付宝私发给赢家■■■并从中按照定好的群规则扣除相应的“管理费”进行非法盈利■■■涉案金额达数百万元。

                    为严厉打击此类行为■■■株洲市公安局网技支队网络公开管理大队将与全市登记在册的网络游戏公司签订《履行主体责任净化网络环境承诺书》■■■要求其自觉抵制❤有效铲除各类“黑色”网络产业■■■不为各类违法犯罪活动提供可预❤可知的条件和帮助。

                    我们处在一个矛盾的世界■■■面对的选择越来越多也越来越难。

                    网络游戏在人们爱恨的夹缝中生存■■■如石缝中的野草■■■生长强劲。

                    ①随着移动互联网浪潮所带来的史无前例的媒介迭代效应■■■网络游戏的普及率和渗透率更是被进一步放大■■■不仅在市场规模上已经成长为整个文化产业的支柱性行业■■■并开始影响文化产业的宏观发展方向。

                    据艾瑞咨询发布的报告显示■■■2016年中国网络游戏市场规模首次超越美国■■■成为全球最大的游戏市场。

                    首先这得益于游戏已经成为中国年轻人的主要生活方式之一■■■二是去中心化的社交平台让信息传播路径大幅缩短■■■一个游戏出来通过社交传播■■■可以迅速引爆■■■而且可以产生更多新的流量。

                    2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人。

                    其中青少年网友玩家约2亿■■■然而在网络游戏背后却产生了另外一个现象——青少年网游沉迷逐渐突出■■■而这已经开始发展成为一个社会问题。

                    而这一现象从法律上看并没有明显的过错■■■这里就涉及到一个法律或政府监管的模糊地带■■■这些网游公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗?这就极易产生一番辩论■■■关于企业社会责任的讨论。

                    在网络游戏“野蛮式生长”的近几年■■■中国已然成为全球游戏市场最活跃的区域。

                    第三方数据机构App Annie2017年发布的一份榜单显示■■■2017年5月份全球最赚钱的手游中■■■中国公司包揽了前10名中的9位■■■成为全球手游市场最大的赢家。

                    腾讯在2017年成为亚洲市值最大的公司■■■马化腾也因此成为亚洲首富。

                    然而■■■在一些公司的巨大利润背后■■■也将网络游戏的负面影响全部展现出来。

                    很多人沉迷游戏■■■无法自拔■■■这也是大部分游戏存在的问题。

                    网络游戏作为人们的消遣之物■■■在近些年逐渐转变了姿态■■■从一个产品变成了人的操控者■■■将游戏者带入了一个别人创造的世界并被这个世界所囚禁。

                    青少年作为游戏主力军■■■受影响最为严重■■■游戏上瘾者与现实世界呈现出对立隔绝的状态,在游戏中丧失了获得一种和谐完满的存在能力。

                    因为人只有在不同的活动之间保持一种自由返往的能力和整合能力, 才能保持意义世界的完整性■■■否则他的存在就会是残缺和分裂的。

                    受其所害的未成年人不在少数■■■杭州的一位13岁少年■■■在家长没收手机❤训斥要少玩手机游戏后■■■从四楼天台跳下■■■双腿骨折;12岁小学生玩手机游戏打赏游戏主播■■■花掉环卫工母亲4万元的积蓄;13岁男孩凌晨偷拿父亲手机给游戏充值■■■不到50天■■■消费了近三万......②面对社会中的青少年■■■尤其是小学生■■■沉迷游戏是一个沉重的话题■■■媒体文化研究者和批评家尼尔·波兹曼曾提到:娱乐已是这个时代的传媒霸权■■■不管以何种方式■■■都只为博人一笑■■■艺术价值和伦理道德都可以弃置一旁■■■可谓“得娱乐者得天下”。

                    人类不应反对适度娱乐■■■但当娱乐日渐成为操控话语的霸权力量时■■■它的负面作用就必须受到重视。

                    人们真的会“娱乐至死”吗?而游戏设计者在法律上并没有什么过错或者承担责任■■■多数游戏是无罪的■■■依托市场营利也无可厚非■■■但是不设限就极易产生严重后果。

                    腾讯的《王者荣耀》❤网易的《阴阳师》等游戏设计十分成熟■■■但是对于防沉迷依然缺乏成熟的应对机制。

                    大量青少年沉迷游戏已经发展成为不可收拾的势态■■■作为未来发展的主力军■■■已经引起社会和国家的重视■■■10年来每年两会都有大量代表委员关心青少年的网络游戏沉迷问题■■■为此奔走疾呼。

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