白幽灵传奇之绝命逃亡 电影


                    网络游戏的这一发展走向■■■已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源■■■新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。

                    如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样■■■那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人■■■曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。

                    但随着电影的普及和广受欢迎■■■不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。

                    我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 ,如同机器时代的电影 ,她是数字时代的艺术!”[36]这些思想即便放到今天依然是具有前瞻性的。

                    实际上■■■从那时以来■■■游戏的艺术属性已逐渐被认可。

                    有论者将其视为“第九种艺术”“游戏是一种集剧情❤美术❤音乐❤动画❤程序等为一体的复合技术■■■一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力”。

                    游戏从业人员应有“艺术家的恒心毅力”[37]。

                    有的学者指出■■■电子游戏具有虚拟的真实性❤互动参与性❤综合性❤丰富多样性❤高科技时代性■■■而且在这些方面都超越了以往的艺术形式[38]。

                    有的学者分析了电子游戏的艺术表现力■■■认为存在着至少六个方面的重大缺陷■■■即脚本策划先天不足❤人文精神聊胜于无❤3D效果泛滥成灾❤美学观念极端落伍❤表现手法粗糙简陋❤指导思想落后保守 [39]。

                    还有学者探讨了网游中的“现实主义”[40]。

                    应该说■■■这些研究都已进入艺术学研究的典型论域。

                    有学者梳理了网游的艺术理论资源■■■分析了康德❤席勒的游戏与艺术内在统一的思想❤荷兰现代文化史学家胡伊青加提出的 “人是游戏者”的命题■■■以及我国朱光潜等学者的相关论述[41]。

                    有的学者对欧美国家关于电子游戏的审美研究的历程作了梳理[42]。

                    值得注意的是■■■除了对网游的理论研究外■■■还有学者把网游视为艺术品进行了分析和批评。

                    特别是三国题材因为较多被网游使用■■■受到关注较多。

                    吴玲玲以《吞食天地oline》和《三国策online》为例■■■分析了网络游戏对三国文化的借用和改写■■■指出“网络游戏消解了三国文化中的宏大叙事和话语霸权■■■抬高了游戏者的主体地位■■■满足了游戏者征服❤荣誉❤感情的欲望■■■有利于缓解现实的压力■■■给现实困境中的人提供了一条逃避之路”。

                    同时■■■网络游戏又确立一种新型的权力话语■■■“以更生动形象的方式■■■以影像❤文字❤音乐等多种形式吸引游戏者去参与❤体验和创造■■■去沉浸在与现实隔离的虚拟空间之中■■■游戏者从中体会到的三国文化显然比从民间故事❤书籍或电视中得来的三国文化更为真切和深刻”[43]。

                    李国强和宋巧玲则以三国IP为例■■■探讨了电子游戏作品的科技性❤审美性和跨界性[44]。

                    这些无疑都为构建网游研究的“艺”的范式打下了基础。

                    而在笔者看来■■■加快实现网游研究的艺术学转向既是网游发展的题中应有之义■■■也是方兴未艾的艺术学实现自身发展的下一个“风口”■■■意义极为重大而深远。

                    其一■■■从网游的行业发展角度看■■■网游属于文化产业也应纳入文艺行业■■■但是与其产业化程度相比■■■目前网游行业化程度明显薄弱■■■这是网游治理缺乏“抓手”的重要原因。

                    从2003年开始■■■网络游戏被纳入到出版行业进行管理。

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