奇迹火龙单职业


                    毫无疑问■■■小游戏在加快其商业化的步伐。

                    但在7000多款小游戏中■■■绝大多数的中小规模团队想要做到广告月流水超千万■■■实在是难上加难■■■甚至很多都赚不到钱。

                    对于开发者难以盈利的问题■■■李卿总结了几个原因:第一■■■内容本身在生产环节中缺乏新意或者简单的从APP搬家至此;第二■■■在现行技术框架能力的支撑下玩法类型的挖掘还不够;第三■■■内容有一定新意■■■但在用户的规模和用户的自成长方面出现问题■■■这是平台方可以助力的部分。

                    目前小游戏商业化主要有两种渠道■■■也就是广告和游戏内的道具内购。

                    李卿观察到■■■开发者对于变现广告能力组件的使用是相对陌生的■■■更多是擅长ToC收费■■■未来开发者和平台还应该花时间研究的是怎么在ToB方向上赚钱。

                    用通俗的话来说■■■就是怎么做好广告。

                    众所周知■■■许多“出圈”小游戏都以轻度的休闲类为主■■■这在发展初期是有利于传播的■■■也符合在微信小游戏玩家的Kill Time的需求。

                    但这类游戏由于玩法简单■■■用户的热情很容易退却■■■也少有为此掏钱的意向。

                    从去年下半年开始■■■微信就有尝试在推一些重度游戏产品。

                    相比起轻度游戏■■■重度的变现能力显然更强■■■但小游戏平台上重度游戏的流量规模一直不敌轻度游戏。

                    李卿认为■■■这的确是平台没有平衡好的一件事■■■重度小游戏还需要加强IP能力■■■做更广泛地渗透。

                    对于有一定流量规模的轻度游戏■■■他认为开发者在变现前应该思考几个问题:广告要如何与游戏场景结合■■■更具体地说■■■设计游戏时要先想好把广告卖给谁■■■这些人为什么要买你的广告。

                    商业化程度除了与游戏内容本身相关外■■■同样少不了平台能力。

                    在11亿的广告分成背后■■■小游戏团队仍然在探索帮助更多开发者变现的可能性。

                    小游戏团队表示■■■已经对原有的广告组件进行了优化■■■还将推出更加丰富的广告组件■■■帮助开发者挖掘合适的广告变现场景。

                    吸引用户■■■再留下来微信一直坚持的是去中心化的流量分发思路■■■这意味着如果仅仅依靠小程序的入口■■■许多中小成本制作的游戏并无很大的曝光机会。

                    在李卿的理解中■■■游戏的本质是内容■■■内容就有标签化属性。

                    他希望用户可以通过标签方式找到自己想玩的内容■■■而非通过中心化的流量分发方式来呈现。

                    作为平台■■■微信显然希望更多优质内容得到曝光■■■也因此■■■在一些功能设计上做了相应的改版■■■比如正在试跑的“大众评审意见”项目。

                    李卿透露■■■“大众评审意见”除了专家品鉴的路径之外■■■考虑加入用户的品鉴意见■■■最终形成一个类似List的展现模式■■■并且根据用户的搜索记录来做到“千人千面”■■■让大众更多地接触到优质内容。

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