◆财神倍攻神器◆


                    以具体的例子来说■■■帕斯亚就选择在国内申请■■■退除了一部分预扣所得税。

                    从他们综合计算的结果来看■■■最终预扣所得税会占全部所得收入的6%。

                    也就是说■■■在发行商分成前■■■他们的收入必须计算30%的平台抽成❤6%的预扣所得税■■■再基于此扣除20%左右的折扣■■■剩下原收入的51.2%左右■■■不到五成。

                    但这并不能简单地视作68元的51.2%■■■它基于的是总收入■■■被各国不同的定价影响。

                    又如《太吾绘卷》开发商螺舟■■■并没能申请退除美国10%的预扣所得税■■■又是另一种情况。

                    这些情况都导致我们很难精确地计算预扣所得税到底切去了68元中的多少。

                    因此■■■我们暂时不将预扣所得税计入68元的计算中去■■■但需要记住它的存在。

                    它会和平台分成一样■■■基于游戏定价扣除一定比例的收入。

                    “每卖出一份■■■制作组的收入不到30元”虽然预扣所得税会让游戏收入减少■■■但更高的海外定价又会让收入更高。

                    但游戏越以国区销量为主■■■这两项变量的影响都会越小。

                    对于许多国产游戏来说■■■确实会以国区销量为主。

                    而游戏的全年平均折扣■■■很大程度上取决于有无首发折扣。

                    首发8折■■■最终全年平均很可能近似于打了85折■■■首发7折■■■那么全年平均结果可能接近8折左右。

                    而如果没有首发折扣■■■可能全年平均下来只打了9折。

                    如《没有人知道的大冒险》■■■这是一款由单人制作的游戏■■■仅有海外发行商■■■虽然已经发售2年■■■但它只打过一次75折的首发折扣❤两次6折的节日促销和两次5折的节日促销■■■且开发者表示■■■对销量的助长不明显。

                    这意味着这款游戏在国区的单份收入■■■仅需考虑平台抽成与预扣所得税。

                    它的打折曲线要比《波西亚时光》简单非常之多:游戏两年来的打折曲线■■■在销量稳定的情况下■■■开发者完全可以选择不打折如果一款68元售价游戏的情况与之类似■■■单人制作■■■以国区销量为主■■■打折很少■■■那么即便以10%的预扣所得税计算■■■单人的收入也可以达到68*70%(平台抽成)*90%(预扣所得税)=42.84元■■■已经相对较高了。

                    但如果我们假设一种相对极端的情况:一款定价68元的游戏■■■都是国区销量■■■一年周期内■■■它的平均折扣打得比较高■■■以8折计算。

                    那么我们就排除了一些变量■■■可以做一个不精确❤但是简便的结果参考:68元到最后■■■开发商将到手68×70%(平台抽成)×80%(折扣)×50%(发行商抽成)=19.04元;如果发行商抽成是37分成■■■那就是26.656元左右。

                    基于上述假设■■■一款68元的游戏■■■只要找了发行商来发行产品■■■开发商最终可能获得的实际收入一般在19.04-26.656之间■■■最少可能在20元左右。

                    而对所有的开发者来说■■■68元的游戏最终一般会到手的钱会在19.04-47.6元之间■■■最多在40元左右■■■具体多少■■■主要取决于游戏有无发行商❤发行商分成多少❤打折幅度如何。

                    我们计算了一种相对极端的结果■■■开发者的选择❤游戏本身的品质■■■都会给这一结果带来许多变数。

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