≮ 武侠暗黑 ≯


                    李卿认为■■■这的确是平台没有平衡好的一件事■■■重度小游戏还需要加强IP能力■■■做更广泛地渗透。

                    对于有一定流量规模的轻度游戏■■■他认为开发者在变现前应该思考几个问题:广告要如何与游戏场景结合■■■更具体地说■■■设计游戏时要先想好把广告卖给谁■■■这些人为什么要买你的广告。

                    商业化程度除了与游戏内容本身相关外■■■同样少不了平台能力。

                    在11亿的广告分成背后■■■小游戏团队仍然在探索帮助更多开发者变现的可能性。

                    小游戏团队表示■■■已经对原有的广告组件进行了优化■■■还将推出更加丰富的广告组件■■■帮助开发者挖掘合适的广告变现场景。

                    吸引用户■■■再留下来微信一直坚持的是去中心化的流量分发思路■■■这意味着如果仅仅依靠小程序的入口■■■许多中小成本制作的游戏并无很大的曝光机会。

                    在李卿的理解中■■■游戏的本质是内容■■■内容就有标签化属性。

                    他希望用户可以通过标签方式找到自己想玩的内容■■■而非通过中心化的流量分发方式来呈现。

                    作为平台■■■微信显然希望更多优质内容得到曝光■■■也因此■■■在一些功能设计上做了相应的改版■■■比如正在试跑的“大众评审意见”项目。

                    李卿透露■■■“大众评审意见”除了专家品鉴的路径之外■■■考虑加入用户的品鉴意见■■■最终形成一个类似List的展现模式■■■并且根据用户的搜索记录来做到“千人千面”■■■让大众更多地接触到优质内容。

                    但这一项目最终展现并不会违背去中心化的初衷。

                    除此之外■■■小游戏团队还在微信公开课上释放了一项新的能力——关系链的深度使用。

                    小游戏从开放的第一天起就提供了微信的关系链■■■最为人熟知的是跳一跳成绩排行榜■■■借此激励用户更多地刷新记录。

                    但这时关系链的应用仅仅止步于看■■■还不能互动。

                    在最新开放的能力中■■■用户可以在开放数据领域与自己的好友实现赠送❤掠夺❤点赞等互动。

                    小游戏团队表示■■■后续还将支持内容在更多微信场景打通■■■让互动不仅仅限制在游戏内。

                    关系链是微信的杀手锏■■■小游戏可以用它做更多事情。

                    但这背后还有一个隐患■■■即在微信群聊里泛滥的恶意诱导分享。

                    这显然违背了小游戏鼓励优质内容分享的初衷■■■而仅仅让分享者单向获益。

                    在平台层面■■■微信小游戏曾多次表示严打滥用分享行为■■■并将对违规者进行处置。

                    不过在严格意义上■■■这更是开发者在游戏设计上需要考虑的问题:关系链该怎么用■■■才能在不打扰用户的基础上获得更多用户。

                    在把用户吸引到游戏里之后■■■平台和开发者的第二道题是如何留住这些玩家。

                    平台的一个尝试是在上周更新的服务通知能力。

                    由于小游戏的入口在小程序页面■■■即便游戏内容有迭代更新■■■也缺乏一个像APP推送提醒那样的通路。

                    有了服务通知后■■■小游戏希望能帮助开发者更多地与用户互动。

                    重度游戏的陆续上线同样是一个可以期待的变量。

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