遗忘≮新≯版本


                    再以《王者荣耀》为例■■■其2018年的 iOS 区全球流水达到了130亿元人民币(19.3亿美元)左右■■■同比增长了20%。

                    虽然中国安卓第三方数据没有完全的统计■■■但是根据 Sensor Tower 商店情报数据显示■■■腾讯(00700)《王者荣耀》自2015年发布至今■■■其在 App Store 和 Google Play 的预估营收总额高达45亿美元;而 iOS 区的总收入累积就达到了42亿美元。

                    小编想传递的信息是■■■即使 iOS 区有收保护费的现象■■■但创造《王者荣耀》高营收的多是源于 iOS 区■■■难道使用 iPhone 的人都是人傻钱多?原因二第二个原因纯粹是因为审核机制问题了■■■iOS 和 Android 是两个完全不同的手机系统■■■其所运行的游戏版本自然也不是一回事儿。

                    还是以《王者荣耀》为例我们都知道《王者荣耀》隔一段时间就要更新一次■■■如果是安卓版本的更新包■■■官方可以自己更新一个完整版安装包上传到商店■■■用户直接下载即可;但是■■■iOS 区就没有这么好的事情了■■■它需要经过苹果商店的审核■■■这个审核过程是一个相对耗时的事情。

                    小编这么说吧■■■如果不是因为苹果商店的审核比较严格■■■《王者荣耀》几乎是不会出现那种停机更新6-8小时的事情。

                    所以如果不分区的话■■■两个系统的数据是会比较混乱的■■■比如说在不分区的情况下■■■苹果商店的《王者荣耀》有部分东西是审核不通过的■■■这样是不是会造成 iOS 用户和安卓用户的体验不一样呢?所以还是分区管理■■■比较合理一般来说■■■安卓版的手游要比 iOS 版本的手游体验更加丰富一点■■■原因就是因为苹果的严审会刷掉一部分内容。

                    大概就这两个大原因吧其实■■■如果想做成两个数据互通的游戏版本■■■其实在技术上是可以实现的■■■但是这样其实对于开发者来说并不是什么好事。

                    你想想当你同时有 iPhone 和安卓手机的时候■■■你有没有可能两台手机都下载了《王者荣耀》呢?如果是这样的话■■■一个用户是不是会有可能充值两份钱给腾讯呢?这种1+1>2的效应■■■多赚一份钱何乐而不为?(开发者心态应该属于第三个原因)最后小编再抛出一个疑问■■■为什么《王者荣耀》 QQ 区和微信区不相通呢?相信聪明人已经不用小编提示了吧。

                    新京报快讯(记者 许雯)继游戏障碍列入成瘾性疾病后■■■国家卫健委官网今日(7月17日)发布关于游戏障碍防治的专家共识。

                    专家共识指出■■■游戏障碍患病率平均约为5%■■■其病因病理机制❤预防治疗方法等尚待进一步明确。

                    专家共识提醒■■■游戏障碍干预应尊重人权和患者尊严■■■不损害患者健康及利益■■■并建议建立多部门协作机制■■■对游戏障碍干预机构进行规范和监督。

                    游戏障碍患病率5% 男性和儿童青少年为主今年5月25日■■■世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11)。

                    其中■■■将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病■■■纳入“成瘾行为所致障碍”。

                    国家卫健委疾控局组织专家对游戏障碍的定义❤临床特征❤评估❤诊断❤治疗❤康复等进行系统梳理■■■形成《关于游戏障碍防治的专家共识(2019版)》■■■由中华医学会精神病学分会❤中华预防医学会精神卫生分会❤中国医师协会精神科医师分会❤中国心理卫生协会❤中国药物滥用防治协会联合发布。

                    根据ICD-11定义■■■游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式■■■表现为游戏行为失控■■■游戏成为生活中优先行为■■■不顾不良后果继续游戏行为■■■并持续较长时间。

                    专家共识指出■■■目前国内外尚缺乏根据ICD-11标准而开展的大样本流行病学调查数据。

                    此前■■■不同国家和地区已有多项游戏相关问题的调查研究■■■因为对疾病的判断标准❤筛查工具❤人群等不同■■■所报告的疾病患病率差异较大(0.7%-27.5%)。

                    中国多项相关调查研究显示■■■游戏相关问题患病率为3.5%-17%。

                    综合既往相关研究结果■■■游戏障碍患病率平均约为5%■■■且保持相对稳定。

                    游戏障碍者以男性❤儿童青少年人群为主■■■亚洲国家患病率可能高于欧美国家。

                    严重游戏障碍或可致猝死如何判断是否患有游戏障碍?根据专家共识■■■游戏障碍主要临床表现包括:对游戏行为的开始❤频率❤时长❤结束❤场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果■■■但依然持续游戏甚至加大游戏强度。

                    游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处■■■有研究者将游戏障碍者游玩时间越来越长❤在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加■■■将停止游戏后产生的易激惹❤抑郁❤冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。

                    游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求■■■可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。

                    患有游戏障碍将产生什么影响?专家共识指出■■■游戏障碍可导致躯体问题❤精神行为问题及社会功能损害。

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