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                    前面提到■■■游戏并不是腾讯的原发业务■■■且在2008年以前■■■靠自研游戏的模式■■■并没有使腾讯游戏在业内脱颖而出。

                    比如■■■2007年Top15强游戏里■■■腾讯仅有《QQ幻想》排在第十三位。

                    而通过2008年代理的两款游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》先后公测■■■这两款代理作品的同时在线人数最终都突破了百万大关■■■成功改变了腾讯游戏的命运。

                    到了2009年第二季度■■■腾讯游戏营收就达到了12.41亿元■■■而盛大游戏营收为10.747亿元■■■腾讯市场份额首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。

                    此后■■■说其自省也好■■■说其审时度势也好■■■仗着有钱有人气儿的腾讯■■■逐渐走上一条"买买买"游戏之路■■■沿着产业链中下游■■■全局出手。

                    盘点2008-2018年10年间■■■腾讯最具代表性的五次关键性战略投资:这五次关键的战投后■■■腾讯投资的全产业链格局基本形成■■■手握"流量+平台"的双王牌■■■此时的话语权能不强势吗?借用《史记》中的一句老话来形容■■■便是"天下熙熙■■■皆为利来;天下攘攘■■■皆为利往。

                    "于业内竞品■■■2016年之后■■■曾经和腾讯在端游时代打到头破血流的五大对手——西山居❤盛大❤完美❤巨人■■■畅游全部站到了腾讯阵营■■■他们的手游作品均交由腾讯代理发行。

                    于腾讯游戏■■■2019年7月被相关媒体爆出:"腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌■■■要求新游戏按 3 : 7 分成(注:国内渠道对于联运游戏普遍是五五分成)■■■其中已知被腾讯拿出来与各大渠道谈判的产品■■■就包括了最近刚刚发布的《剑网3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁车》。

                    "且不说这一强势尝试"改写行业规则"的要求能不能全渠道实现■■■然腾讯游戏这股由内而外的底气■■■不是谁都能张口就来的。

                    要知道■■■腾讯游戏由"研发❤运营❤渠道"一体的稳固模式下产生的如此强大现金流■■■一定是产业链层层截取的结果。

                    有关腾讯平台和游戏开发商的分成大致是这样的:整个游戏规则都是腾讯来定■■■大家还能怎么办■■■只能跟着玩。

                    而腾讯游戏的霸主地位■■■绝不仅限于此。

                    2.深度"氪金"■■■多款游戏将推出季票(Season Pass)在"买买买"的同时■■■腾讯游戏自研能力也在逐步跟上■■■远至一度日活过亿❤成功"破圈儿"的《王者荣耀》;近至二季度新推出的商业化新秀《和平精英》■■■日活也已高达5000万。

                    最值得一提的是■■■二季度《和平精英》等多款游戏的深度商业化尝试。

                    因为■■■横向破圈儿不常有■■■而纵向深度"氪金"确是需要天时地利人和。

                    比如■■■有流量(天时)+平台(地利)+自研(人和)加持■■■《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服务模式■■■大致是随着赛季的推出而提供■■■一次性打包整个赛季的道具及级别提升等多项增值服务奖励■■■而这一创新不是随随便便一款游戏就有底气推出的。

                    最早推出类似季票模式的Battle Pass■■■还是全球知名游戏《Dota2》■■■受限于游戏本身■■■并未激起这一全新收费模式的千层浪。

                    直到2018年■■■虚幻引擎研发商EPIC旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》■■■依靠BattlePass的收费模式■■■达成了68.8%付费率的惊人创举■■■才让这一收费模式又回到众人眼前。

                    再分析腾讯此类深度"氪金"游戏的波特五力模型:上游议价能力:拥有集"研发-运营-渠道"一体的全产业链稳固性平台■■■无需考虑该项;下游议价能力弱:上线一月日活已达5000万■■■用户基数大且一个账号购买一次■■■购买者分散■■■"你不买■■■总有人买";竞争态势:作为一家独大的手游平台■■■天时地利人和全具备■■■竞争激烈但不惧竞争;可替代性弱:游戏是一种很主观的东西。

                    一旦用户量上来了■■■用户心智已形成■■■基本上用户转换成本就变高了■■■该游戏的可替代性就弱■■■再加上买断式季票"氪金"■■■基本上用户转换其它游戏就没可能了;新进入者门槛:游戏行业门槛不能算高■■■但如果流量+平台+资本+研发能力综合考量■■■进入门槛还是很高的■■■尤其是腾讯已近乎全域覆盖。

                    在此基础上■■■深度氪金才成为可能。

                    可见■■■深度"氪金"的创新之举■■■也是腾讯游戏加深加宽其护城河的主要手段。

                    此外■■■还需市场大环境的支持。

                    3.环境支持:腾讯游戏统治地位加强可以说■■■在2018年■■■由于4月-12月游戏版号的停止发放■■■整个游戏圈都遭受重创。

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