新三国 


                    从某种意义上来说■■■QQ秀才是腾讯真正意义上第一款“游戏”。

                    QQ秀对腾讯■■■不仅意味着公司通过用户付费盈利的商业模式成为可能■■■更通过它成就了腾讯游戏。

                    腾讯最早尝试用户付费是2002年的“靓号付费”■■■这一尝试遭遇了历史上仅次于3Q大战的舆论压力■■■也引来了UC聊天❤网易泡泡等等市场上近30多款类似产品的免费的围剿。

                    2002年8月■■■并不知道“产品经理”究竟是干嘛的许良入职腾讯■■■他并不知道这个工作是干嘛的■■■在于同事闲聊中提到韩国的sayclub.com的社区网站■■■因为看不懂韩文■■■他还花了400元请人翻译■■■sayclub.com的虚拟角色造型■■■吸引了他■■■许良制作了一份PPT给曾李青汇报■■■几个合伙人不约而同地认为■■■腾讯应该抢时间上马■■■因为网易泡泡❤“友联”i秀已经有类似的产品上线了。

                    许良的受命■■■张志东为他从R线抽调了三位程序员和一位美工■■■经过数月研发■■■QQ秀在2003年1月24日上线■■■这款虚拟身份的产品出奇地受到用户欢迎——在一个等级森严■■■压抑的现实社会■■■互联网成为避风之港■■■与线下现实世界相比■■■虚拟世界获得他人崇拜或尊重■■■花费更少钱■■■在此之后QQ秀成功的这一基因深刻影响着互联网的虚拟世界■■■如游戏■■■又如直播打赏等等■■■异曲同工。

                    QQ秀让腾讯找到了盈利模式■■■这次尝试也为此后腾讯奠定了新的管理模式:从M线提出需求■■■从R线抽调人员配合■■■不再是单纯的市场与研发区分■■■而是以项目■■■以产品经理为主导。

                    QQ秀的成功■■■让Q币流行■■■也衍生出QQ会员体系等用户付费系统。

                    它的另一个间接影响是■■■宣告了腾讯M线的失势■■■R线地全面崛起■■■如张志东❤吴宵光❤任宇昕❤顾思斌等■■■QQ秀孕育了腾讯新的管理架构■■■不过■■■正式的调整要在2005年■■■M线曾李青离开腾讯是在2007年。

                    赛马场■■■代理❤自研还是抄袭❤差异化竞争?2003年决定做游戏■■■腾讯的“赛马机制”有了雏形。

                    SP业务开始时■■■腾讯进行了架构调整■■■形成了R线(研发)❤M线(市场)和职能部门■■■决定进军游戏后■■■R线和M线■■■出现分歧■■■最终达成共识■■■R线由张志东负责■■■成立研发小组通过棋牌休闲游戏寻找突破口■■■M线则由曾李青带队代理海外网游发行。

                    时任腾讯COO的曾李青迅速找到创业前的老同事王远■■■由他和研发抽调的李海翔搭档■■■前往上海试水代理■■■王远看上了韩国全3D角色扮演类游戏《A3》■■■不过■■■因为预算有限■■■这款游戏被出价更高的海虹拿走■■■最终■■■腾讯不得不退而求其次■■■以30万美元的价格代理了《凯旋》■■■这款游戏当时在韩国排名第五■■■韩国方面要求有绝对的话语权。

                    《凯旋》并没有给腾讯游戏的首战带来凯旋。

                    王远❤李海翔被调离■■■撤离上海■■■游戏部门大清洗。

                    从大型角色扮演游戏切入■■■并不是腾讯擅长的■■■要追上网易和盛大■■■腾讯需要另辟蹊径。

                    多少年后■■■当事中人对《凯旋》的失利耿耿于怀■■■当然■■■这次失利也收获了经验——全3D游戏客户端安装包过大■■■1GB安装包限制了用户下载量■■■那时候玩游戏大家都在网吧■■■当时缺乏地面部队的支撑■■■还有就是■■■盲目追求视觉特效■■■忽视了网络带宽和服务器的支撑。

                    M线《凯旋》失利■■■R线却为腾讯看到了游戏帝国的曙光■■■来自吴宵光QQ研发组年仅24岁的Simon 孙宇扬■■■几乎是凭借一己之力主导了腾讯棋牌类休闲游戏平台的开发■■■当然■■■他有个好老师——联众游戏。

                    腾讯棋牌类休闲游戏■■■对标联众■■■2003年底■■■联众注册用户超2亿■■■月活1500万■■■同时在线人数超50万■■■那时QQ日常工作日约有100万人同时在线——QQ确实成就了QQ游戏■■■另一方面■■■QQ游戏也促进了QQ的进一步发展:根据QQ游戏前核心成员透露■■■登录QQ游戏的人中有20%的人从未使用过QQ■■■QQ游戏突破100万人数在线的时候■■■QQ同时在线人数也高达1000万。

                    游戏促进社交的故事也在此后的2008年到2009年发生过■■■那就是风靡一时的“偷菜”。

                    程炳皓在2008年创办3月创办了开心网■■■将“朋友买卖”❤“抢车位”引入开心网■■■迅速抢占了白领市场■■■2008年底开心农场率先在校内网上线■■■随后又入驻51❤开心网■■■腾讯是在2009年4月引入该游戏的■■■并改名“QQ农场”。

                    因为这款游戏■■■腾讯的QQ空间在一个季度新增了7000多万日活跃用户■■■腾讯在校内❤开心❤51等社交网站夹击中捍卫了自己的社交帝国。

                    2003年8月腾讯推出“QQ游戏”■■■虽然最初版本只有军旗❤斗地主❤升级❤梭哈❤象棋五个游戏。

                    QQ游戏上线之初■■■联众它嗤之以鼻■■■认为这只是个蹩脚的抄袭者■■■随着QQ游戏各项数据的高涨■■■联众也逐渐开始恐慌——除了上线更多游戏■■■联众也在当年12月推出了“联众秀”■■■试图打击腾讯的QQ秀■■■很显然■■■联众与QQ游戏的竞赛并不对等。

                    2004年4月■■■任宇昕负责QQ游戏■■■他从《凯旋》游戏组❤增值开发部和综合市场部抽调人员■■■组建了腾讯互动娱乐事业部■■■丁磊把网易的游戏部门叫互动娱乐部■■■所以■■■腾讯也就依葫芦画瓢。

                    事后证明■■■任宇昕确实是腾讯的天命之选。

                    《凯旋》失利■■■曾李青觉得游戏业务距离QQ的核心关系链有点远■■■一个铁证就是■■■《凯旋》不支持QQ登录。

                    任宇昕在张志东负责的R线■■■他与吴宵光是张志东的左膀右臂■■■参与了QQ秀❤QQ会员等产品的研发上线■■■从QQ到QQ会员❤QQ秀■■■再到QQ游戏■■■腾讯一步一步培育了QQ用户的付费与互动娱乐的习惯■■■这恰恰也是任宇昕的“腾讯养成路”。

                    QQ秀灵的感源自韩国sayclub.com社区网站■■■将它称为腾讯历史上第一款游戏■■■也有其道理。

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