≮射雕英雄传≯


                    其中■■■我们认为AR/VR与云游戏(Cloud gaming)是消费电子应用中主要受益的两大方向。

                    5G有望解决云游戏及AR/VR的技术瓶颈游戏硬件的发展面临两个相互矛盾的目标:1)提高硬件性能以提供更好的游戏体验❤2)简化硬件复杂度以扩大用户群体。

                    云游戏通过把计算❤渲染等部分功能移到云端■■■试图解决这个矛盾■■■但受制于网络带宽(4K高清视频需要大于35Mbps)未得到普及。

                    以Oculus VR和Google Glass为代表的VR/AR碰到的主要问题也包括线缆束缚❤设备笨重与延迟造成的眩晕感等。

                    5G低延迟❤大带宽等特性赋能下■■■云游戏及AR/VR网络与延迟瓶颈得以突破■■■亦会解放终端算力■■■达成硬件与游戏体验的双赢。

                    云游戏与云AR/VR改变了传统游戏的商业模式我们看到谷歌❤腾讯等互联网公司■■■索尼❤英伟达等硬件企业争相加入云游戏赛道■■■但流量资费问题或成为云游戏在5G时代的新瓶颈。

                    我们观察到中国移动❤中国联通(行情600050,诊股)积极推出咪咕快游❤沃家云游■■■其中咪咕快游已正式上线❤市场反响不错■■■我们认为未来网络运营商与内容商将加强合作以实现共赢■■■订阅模式下以游戏时长分成的商业模式也会鼓励内容厂商专注于游戏品质本身。

                    在硬件方面■■■Facebook(Oculus)和Sony引领VR发展■■■我们认为5G与云AR/VR的普及将使得一体机占比提升;我们预计AR眼镜未来两至三年仍会以工业应用为主■■■其中微软HoloLens一直带领发展■■■消费级AR仍待观察近眼显示技术突破❤成本降低进展及大厂新品发布动作。

                    产业链的投资机会:关注光学追踪❤近眼显示等核心产业链环节根据Statista数据■■■全球云游戏市场规模2023年将增长至4.5亿美元。

                    根据IDC统计■■■2018年VR/AR头戴设备出货约590万台■■■随着5G到来预计在2023超过6,800万台。

                    我们看好光学追踪与近眼显示等核心环节的投资机会。

                    尽管全球移动游戏市场在2019年二季度创下新纪录■■■用户支出接近226亿美元■■■但是■■■截至7月16日■■■披露2019年半年度业绩预告的19家游戏公司数据■■■却似乎消耗了市场对游戏股的关注力。

                    根据统计数据■■■在这19家游戏公司中■■■预增公司8家■■■仅比预减公司多1家;业绩同比基本持平的公司有2家■■■亏损公司2家。

                    此外■■■巨人网络❤三七互娱❤游族网络❤*ST游久❤吉比特❤文投控股等公司未预告半年度业绩。

                    预增之喜在全球知名数据公司AppAnnie的报告中■■■2019年iOS第二季度的游戏用户支出数据表明■■■中国依然是其最大的市场■■■其次为美国和日本。

                    从产品类型来看■■■2019年第二季度■■■街机❤动作和益智解谜游戏是iOS游戏下载排名前3的游戏子类别■■■而街机❤动作和休闲游戏是Google Play游戏下载量排名前3的游戏子类别。

                    让人惊喜的是■■■A股上市公司完美世界打造的《完美世界》手游出现在了用户支出热门新秀榜单中■■■AppAnnie表示这主要是由于这款游戏自2019年3月发布后■■■中国iOS用户支出大幅增加所致。

                    7月8日■■■完美世界发布的2019年半年度业绩预告显示■■■报告期内归属于上市公司股东的净利润同比增长22.78%至27.9%■■■盈利区间在9.6亿元至10亿元■■■原因是“公司业务发展良好■■■利润同比增加”。

                    比较来看■■■完美世界的半年度业绩■■■在这19家公司中列居前两位■■■与其一争高低的是世纪华通。

                    7月14日■■■世纪华通披露■■■预计上半年归属于上市公司股东的净利润同比增长32.30%至61.86%■■■盈利区间在9.4亿元至11.5亿元。

                    此外■■■主要因游戏业务的良好表现使得2019年半年度业绩预增的公司还包括:电魂网络同比增长48.26%至67.56%■■■盈利7680万元至8680万元;冰川网络同比增长58.11%至87.95%■■■盈利7310万元至8690万元;宝通科技同比增长10%至40%■■■盈利1.57亿元至1.99亿元。

                    预减之困相比之下■■■在预减公司的公告中■■■游戏业务未达预期❤产品上线延期❤游戏业务收入减少❤老游戏下线或生命周期进入末期而新游戏青黄不接等原因频繁出现。

                    这些公司包括恺英网络❤聚力文化❤晨鑫科技❤掌趣科技❤金科文化等■■■以及两家预亏公司天神娱乐和ST中南。

                    在预减公司中■■■从降幅来看■■■晨鑫科技同比下降89.50%至99.95%■■■导致公司报告期内盈利区间下限仅4.44万元■■■上限为932.79万元;恺英网络同比下降82%至88%■■■盈利从上年同期的3.71亿元陡降至4500万元到6750万元区间;聚力文化同比下降80.75%至87.17%■■■盈利4000万元至6000万元;三五互联同比下降58.08%至88.06%■■■盈利186万元至653万元。

                    而天神娱乐预计上半年亏损1.3亿元至2.3亿元■■■其上年同期盈利2.09亿元;ST中南预计上半年亏损额在1.55亿元至1.33亿元之间■■■其上年同期盈利4569.37万元。

                    记者注意到■■■多家预减公司和亏损公司将业绩不佳的锅甩给了“前期游戏版号发放暂停”的影响。

                    从预增公司的情况看■■■新游上线确实给游戏公司业绩带来较大增长动力■■■如完美世界打造的《完美世界》手游■■■电魂网络《梦三国手游》复刻版和《梦塔防手游》陆续上线运营增加了充值流水收入■■■宝通科技子公司易幻网络持续推出的《侠客风云传》《遗忘之境》等新品成为公司2019年半年度业绩增长的重要来源等。

                    但是■■■版号重启发放以来旗下公司多次取得版号的金科文化称:“报告期内■■■因版号政策等因素制约公司产品在国内市场的上线节奏■■■公司国内移动互联网发行业务受到一定影响。

                    ”这让人读出了另一个意思■■■即新游只有量还不够。

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