武神◆攻速冰雪◆


                    游戏的第一本质即是互动■■■而电影则是一个被动的状态。

                    玩家在与游戏互动的过程中■■■更在意因交互产生的不同乐趣■■■相反在电影里交互会打断观众对于剧情的沉浸。

                    何况■■■开放式以及具有隐藏剧情的游戏很早就已得到了玩家的青睐■■■现如今很多游戏制作公司的3A大作基本都是开放式体验。

                    今年E3也展现了影游融合的产业趋势■■■大热的《赛博朋克2077》就将电影式体验(Cinematic Experience)带入游戏■■■游戏机制不会强迫玩家走一个固定的剧情线路■■■任务失败■■■同伴死亡都不会中止游戏■■■而只会将游戏剧情带向另一个方向。

                    没有哪种路线是正确的■■■一切都是玩家自己的选择■■■只不过玩家要自己承担选择的后果。

                    如果按照游戏互动的方式去操作电影■■■其效果可能会相反。

                    因为游戏电影化的互动并不是游戏本身的最大支撑■■■它是做好了基本的操作反馈以后用电影的手法增强效果。

                    所以我们看到■■■无论在《赛博朋克2077》还是《底特律:变人》中■■■专业评测机构都是将目光对准了作品的玩法❤操作和制作水准。

                    2015年PS4上的一款恐怖冒险游戏《活至黎明(Untildawn)》则是一个反向代表。

                    制作方邀请了一位四五线“著名恐怖作家兼导演”Larry Fessenden来创作故事■■■极尽表现游戏的电影化程度■■■但最后玩家的反馈却是“剧本毫无深度”。

                    同样■■■互动影视如果中了“游戏化”的毒■■■那么制作出来的作品基本上也就是游戏特质更多一些■■■反而忽略了影视应该注重的内容。

                    《黑镜:潘达斯奈基》拥有12种结局■■■包括温情❤自残❤迷幻等等多种版本■■■但在我看来更符合电影情节设定的是第12种结局:斯蒂芬删除了游戏中的多余选项■■■游戏顺利上市■■■表现完美■■■评测得满分的5分。

                    但不久杀父事败■■■游戏遭下架❤被销毁■■■斯蒂芬被关押。

                    科林的女儿Pearl Ritman长大后■■■也是程序媛■■■在她父亲遗物中找出这款游戏资料■■■想翻新制作■■■也给弄得崩溃了■■■砸了电脑。

                    不过■■■如果观众因为做了不同的选择而让剧情停在第1种或第2种结局(潦草)■■■那么显然不是Netflix想要的。

                    所以观众需要反复的去尝试各种选择■■■以达到一个更符合电影和自己内心能接受的一个结局。

                    那么这样■■■观众的心理状态就是不断修正之前犯的错误■■■从而顺利通关。

                    《黑镜:潘达斯奈基》之后■■■国内的一些互动影视多半也具有类似特点■■■比如《古董局中局之佛头起源》■■■过分强调复玩率最终导致观众对内容反而失去的兴趣。

                    这就符合影评人周黎明提出的一个概念■■■互动剧背后的心理诉求是“用户互动”■■■这种心理其实讨论的是“选择”的哲学性命题。

                    而游戏的用户更多体验的是操控感■■■互动剧的特点则是通过不同的选择之后■■■能看到人物的变化❤人物关系的变化和故事的变化。

                    游戏更多是想要达到一个结果■■■而互动剧是达成不同的结果。

                    在灵河文化创始人白一骢看来■■■希望观众因为选择而产生带入感■■■而不是游戏感。

                    互动视频标准的意义2018年■■■爱奇艺高级总监杨光和白一骢有过一次探讨。

                    这次探讨最终俩人形成了一个共识:做互动■■■不做游戏。

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