█○●★風雲神器


                    三是以整个节目内容的形式出现■■■对游戏做深入的专题介绍■■■即业内俗称的“买时段”或“买版面”。

                    中华网游戏集团市场总监渠毅在2011年的媒体营销论坛上说■■■网络游戏在媒体上的出现分两大类:曝光类和效果类。

                    按这个观点■■■硬广告和上述第二点属于“曝光类”■■■而第三点则属于“效果类”。

                    2010年■■■九城公司与天津卫视合作推广《三国群英传2online》■■■直接借助的■■■是该电视台即将播出的高希希导演的《新三国演义》■■■而合作的内容■■■则包括游戏内容的植入❤广告的投放❤专题节目的推广及论坛营销等。

                    四是与媒体深度合作■■■以节目合作开发者的身份出现。

                    这方面最具代表性的■■■是久游网的《劲舞团》与东方卫视《舞林大会》的合作。

                    对于网络游戏为何对传统媒体如此情有独钟■■■渠毅和珠海多玩信息技术有限公司总经理曹律的两句话很中肯綮。

                    曹律说■■■媒体可以让我们精确地掌握用户的情况。

                    渠毅说■■■网络游戏的营销■■■要做到整个媒体的无缝连接。

                    此外■■■网络游戏与媒体的另一重关系■■■是许多网络游戏自身已经具有了“传播者——传播平台——传播内容——受众”这样一个完整的传播链条■■■理论上完全具备了媒体的特性。

                    按运营平台的不同划分■■■网络游戏可以分为PC网游❤掌上网游❤交互电视网游三大类。

                    三者看似外形各异■■■但在技术层面上并无不同■■■都是利用TCP/IP协议■■■以INTERNET为依托■■■可多人同时参与■■■都与传统的单机游戏相区别。

                    只是交互电视直接借助传统媒体的传播平台■■■另两类则是彻底前无古人的新生事物。

                    在实际操作上■■■三种网络游戏都有一个专门的网站作为“大本营”。

                    在那里■■■用户除了可以购买❤下载之外■■■还可以浏览资讯■■■交流心得。

                    而后者■■■和读者订阅一份报纸■■■并给其投稿没有什么不同。

                    在和传统媒体的密切合作中■■■网络游戏作为内容的提供者■■■必须无条件地服从与新闻出版有关的各项法律法规。

                    如1994年颁布执行的《中华人民共和国广告法》■■■以及《中华人民共和国著作权法》《广播电视管理条例》《报纸出版管理规定》《期刊出版管理规定》等等。

                    这种情况下的服从与遵守■■■我们可以称之为“他律”。

                    在这一环节中■■■网络游戏的经营者尽管极力想取得最大的传播效果■■■以便将自己的产品推广给理论上最多的受众■■■从而取得营销的佳绩。

                    但是■■■一旦他们所提供的传播内容与上述法律法规发生龃龉■■■矛盾调和的必然结果还是网游经营方进行削足适履式的改动。

                    即使因此影响营销效果■■■也别无选择。

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