【  神器之王


                    在争议声中■■■我国网络游戏用户超过5亿人。

                    与26日举行的中国国际数字娱乐产业大会同期发布的报告显示■■■今年上半年我国网游市场实际销售收入近1000亿元■■■网游产业规模迅速壮大。

                    不过■■■能否有效解决“沉迷”“戏说”“吸金”“抄袭”等争议问题■■■是高速增长的网游产业能否顶起“荣耀”光环的关键。

                    网络游戏的焦点问题焦点一:青少年沉迷网游如何避免?网易公司董事局主席丁磊在26日的大会发言中表示■■■要用充满人情味的洞察■■■去发现用户的真实需求■■■打造出有品位❤有温度的产品■■■为用户创造更多的愉悦感。

                    然而■■■经常玩网游的网民马赫认为■■■我国很多网络游戏令青少年“沉迷”■■■正是因为它利用了青少年尚未健全的心理。

                    企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示■■■2016年我国电竞用户1.7亿人■■■其中25岁以下占据六成。

                    北京的王女士近日与“整天不出门熬夜打游戏”的儿子发生了争吵■■■她甚至说孩子“玩物丧志”。

                    “因为沉迷游戏肯定耽误学习■■■而且时间久了可能就分不清真实世界和虚拟世界的差别。

                    ”当前■■■《王者荣耀》一款游戏注册用户2亿■■■月活跃用户5千万。

                    针对称其让青少年沉迷的质疑■■■游戏方推出12周岁及以下用户21时后限玩❤消费限额❤账号绑定等防沉迷措施。

                    该游戏制作人李旻说■■■将持续完善未成年人保护系统■■■尽力为家长提供有效手段■■■与家长协作更好地管理孩子的游戏时间。

                    盛大游戏副总裁谭雁峰说■■■国外实行游戏分级制度■■■可以较为有效限制游戏用户人群■■■让不同用户进入不同的游戏。

                    防沉迷需要各界共同参与■■■监管部门应完善相关法律法规制度■■■游戏厂商应在游戏中加入能够防沉迷的玩家引导及技术手段■■■家长和学校也应加强对未成年的教育和引导。

                    焦点二:“戏说历史”仅仅是娱乐还是会让人迷惑?三国演义❤战国争霸❤隋唐英雄等国人耳熟能详的经典历史故事被制作成网络游戏。

                    不过■■■有些网络游戏随意改变历史情节的做法引起争议。

                    记者发现■■■一些网络游戏中的历史人物与传统文化中的既定形象严重不符。

                    有教育界专家表示■■■这对于还没有接触历史的青少年学生来说确实不恰当■■■对历史进行艺术演绎不能随心所欲地涂抹和戏说。

                    九城公司副总裁沈国定说■■■互联网娱乐内容会影响人们的心智发展及价值观■■■因此开发者要对游戏策划进行审慎评估■■■在不影响娱乐效果的同时■■■避免误导用户对史实有错误认知。

                    然而■■■另一方却认为■■■一款游戏不可能担负起那么大的文化功能。

                    有人甚至说:“没有人会根据游戏学习历史”。

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