破馆珍剑 (神器)


                    一个团长可能同时跟进数款游戏(上文提到的合作模式的游戏中)■■■而且每天都会有新服❤新游出现。

                    在游戏公会内部■■■通常是以小组的形式进行运作。

                    一般一个组有8-15个人■■■如果是8个人话■■■那么配置是2个团长6个推广员;如果是15个人的话■■■就是4个团长。

                    成型的公会■■■一个四人的小组一个月就可以产生十几万的流水■■■而成本其实只有几万。

                    为方便理解■■■罗斯基给大家算一笔账■■■假设投入5万块钱的人工成本■■■在五六线小城市以2500一月的薪资计算■■■可以招20个人。

                    (这也是为啥很多公司选择在小城市建团队的原因)一组的流水最差也不会低于10万■■■以65%返现计算(6万左右)■■■实际上扣除成本之后还能有几万的利润■■■而且有两组同时在进行。

                    并且随着时间的积累以及付费玩家的维护■■■后面的收益会越来越高■■■甚至可以做到70-80%以上的高利润率。

                    公会的变现模式成熟■■■但大多数还只是小作坊式■■■在一些城市■■■数百人的公司规模的公会很多■■■有的甚至以互联网公司的名义拿到了政府的扶持补贴。

                    罗斯基认为■■■公会模式的背后其实体现着用户对内容体验服务升级需求■■■玩家需要保姆式或是陪玩式的体验服务。

                    而公会也不是只有拉人❤洗人■■■他们也要做很多其它工作去维护■■■毕竟现在的用户聪明■■■越是大R越聪明■■■他们对各种游戏套路的了解已经不低于专业人士。

                    所以■■■公会模式也在不断的去适应和改变。

                    转型下的公会维护游戏业务:ARPU提升10%-30% GS成为行业标配市场在变方式方法也必须改变。

                    现在的手游行业进入了寡头大厂期■■■一方面用户的需求更加明确■■■他们寻找游戏更具有倾向性■■■高品质产品才有吸引力;另一方面流量成本提升■■■游戏公司注重长线运营产品■■■加大运维投入。

                    在新的市场形势下■■■公会在向两个方向转型发展■■■继续做洗人导量的联运专服以及与厂商合作承接外包GS维护,抱厂商大腿。

                    这里罗斯基先用高大上的名词解释GS服务(Game Sales),是指通过人与人之间的社交互动服务■■■深入了解用户需求■■■为游戏运营商提供游戏内精细化的运营服务。

                    通过GS服务提升游戏品质■■■活跃游戏氛围■■■从而以达到游戏用户留存❤消费提升为目标地一种沉浸式互动营销服务行为。

                    在市场流量有限的前提下■■■流量成本只会越来越高■■■不做深化运营和复合运营■■■利润率会越来越低。

                    而良好的区服生态■■■打造极致友好的玩家体验■■■提高了玩家付费意愿■■■降低流量成本以及延长用户付费周期■■■提高用户消费频率。

                    其实除了产品本身的研发投入外■■■我们一直在追求“开源节流”的可能■■■更多资源更多流量的开源以及不断的内容迭代❤丰富的运营活动❤GS维护来留住用户增加收入。

                    广深在游戏买量方面一直有独到之处■■■其中一个原因就是较早的采用了GS维护■■■或自己建GS团队或是采用一部分外包合作。

                    而有些公司没有GS提升■■■就只能在前端买量阶段去压榨成本■■■这样会导致更加抢不到流量■■■形成一个恶性循环。

                    广告转化率提升不上去■■■想降成本竞价只能出低价。

                    当然要做好GS维护也不是一件简单的事■■■需要非常专业的团队■■■去掌控和平衡着整个游戏内的生态。

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