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                    唐旭东告诉记者“除了游戏版号问题和国内手游市场二八分化原因■■■海外市场上升空间更大。

                    ”唐旭东的考虑不无道理。

                    根据伽马数据《2019年准上市游戏企业竞争力报告》显示■■■2018年包括东南亚❤中东和非洲❤韩国❤拉美等在内的多个地区移动游戏总收入增长速率超越中国■■■其中东南亚地区更是高达32.6%■■■同比国内为10.6%。

                    在海外市场中■■■非上市游戏企业与上市游戏企业的整体差距更小■■■原因在于上市企业在国内市场占据较高份额■■■投入较大精力与成本。

                    非上市企业为快速发展■■■更积极开拓海外市场■■■取得成绩■■■海外游戏市场也将为更多非上市游戏企业的发展提供机会。

                    “有的创业者出海是为了活命■■■有的是为了抗风险■■■有的是为了寻找增量■■■但无论怎样现在游戏出海已经进入到了一个顺势而为的阶段■■■前期的积累为现在的增长进行了大量的铺垫。

                    在以移动游戏为主的全球性游戏市场中■■■未来海外市场仍然是准上市游戏企业重要的机会领域。

                    ”伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭表示。

                    如今海外游戏战事早已今非昔比。

                    徐墨涵从事跨境数字营销多年■■■他告诉记者公司所服务的出海客户在一些具体品类上已经竞争非常激烈■■■尤其是竞争类游戏。

                    2018年出海下载量TOP10游戏中■■■1-5名几乎都是重度游戏■■■国内比较受欢迎的RPG(角色扮演游戏)■■■还有卡牌❤棋牌类产品出海份额比较低■■■由于市场差异■■■有些在国内验证比较成功的品类■■■并不适合直接拿去输出到海外市场。

                    以腾讯❤网易为代表的游戏大厂商也在以“买买买”的方式激进杀入海外市场■■■这无疑助推了出海门槛。

                    徐墨涵认为大厂商和中小厂商的打法和需求不同■■■大厂商主要策略是和一些比较大的公司合作■■■同时在具体策略执行上也会存在盲区■■■主跑道之外一些他们不想做的事情■■■需要第三方支援。

                    而对于中小游戏厂商而言更重要的问题是■■■团队基因更适合做什么样的游戏■■■进入哪个市场。

                    虽然巨头拥有资金和资源双重优势■■■但深诺集团创始人❤CEO 沈晨岗认为■■■海外市场最基本的特色就是复杂■■■例如东南亚❤中东市场都分为三个梯队■■■每个梯队的情况也不尽相同■■■这就会留下很多市场空白点■■■越复杂的地方机会越多。

                    他认为海外市场更多比拼的是执行的细节■■■包括整体推广宣发的产业链❤导入用户的渠道❤代理发行的企业■■■自己的产品❤流水❤竞争❤迭代❤IP■■■还有本地化树立和用户禁忌❤运营技巧❤政策法规等。

                    深入本地化的唐旭东深有感触■■■在进入韩国市场的时候就有过切身经验。

                    产品上线初期由于一些账号不能绑定的问题■■■韩国玩家闹到非常厉害■■■运营总监深夜打电话沟通致歉■■■玩家才谅解而且积极在论坛里帮助公司进行解释维护。

                    “相较于日本■■■韩国地区的玩家非常看重客服维护■■■包容性也比较小■■■稍不小心就可能造成恶劣的运营事故。

                    相反■■■客服维护到位■■■用户会有足够的存在感■■■可能会转换为你的核心用户■■■起到更好的效果。

                    “文化差异比较大是海外产品研发阶段比较重要的风险考量因素■■■在后续推广过程中也需要对当地文化深入了解■■■否则可能会导致企业段时间内内难以切术市场■■■甚至遭遇当地文化抵制。

                    从关注下载量到关注营收App Annie的数据能够证明■■■东南亚地区贡献了游戏的最大下载量。

                    在新兴市场■■■中国移动游戏发行商的市场占有率处于相对领先的地位■■■不过■■■过去 2 年中■■■策略游戏在中国出海移动游戏的收入占比下降■■■动作和冒险类游戏收入有显著增加。

                    美国市场是中国移动游戏出海的主要收入来源。

                    下载量这个指标一方面表现了市场对于新游戏接受的程度■■■另外也体现出发行商发力的重点区域。

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