█影月冰雪⒉季


                    在这篇研报中透露了关于“腾讯的手机游戏收入分账结构”■■■简而言之■■■玩家充的钱最终会怎么被瓜分的谜题终于揭晓了。

                    原来腾讯研发部设计一款手游的分账不足半数■■■可怜到只能喝汤。

                    从上图的结构中不难看出■■■腾讯手机游戏收到的每一笔收入■■■在扣除渠道分成之后■■■一般遵循以下分账模式:腾讯公司层面扣除30%;微信或QQ分走30%■■■作为导流的代价;市场团队和运营团队各自分走5-10%;剩下的由研发工作室支配。

                    在整个流程中■■■研发工作室自负盈亏。

                    毫无疑问■■■20%-25%这对研发工作室本身来说是非常低的分账返点。

                    如果把这些工作室看作是独立的厂商个体■■■将腾讯作为发行方看待的话■■■腾讯各部门加起来抽成率高达80%以上■■■这可比G胖的Steam还高了2倍不止(笑)。

                    当然老谈只是调侃一下■■■账不是那么算的■■■毕竟腾讯旗下的各个工作室本身就依托于腾讯公司■■■所产出的成果也理应归腾讯所有。

                    另外意料之外的是■■■腾讯和QQ两大流量霸主瓜分了30%■■■比研发还要多出至少5%的点。

                    果然映照了互联网时代的那句话“流量为王”啊。

                    原创不易■■■如果热爱游戏■■■请关注我哦■■■老谈可以第一时间给出最新的游戏新闻■■■御三家携手Steam■■■资讯抢先看。

                    深响原创 · 作者|啸天在游戏公司普遍于资本市场遇冷的当下■■■一家以本地化移动棋牌游戏为主营业务的公司「家乡互动」今日登陆港股。

                    发行价1.35港元■■■开盘价2.2港元■■■盘初暴涨近100%。

                    招股书显示■■■家乡互动在2016年至2018年期间■■■实现了收入5190万元到4.395亿元的增长■■■其近三年的净利润分别为2326万元❤1.18亿元❤2.04亿元。

                    一句话概括:一年净利两个亿■■■三年收入翻八倍。

                    这是个什么概念?对比一下■■■拥有《天龙八部》的畅游去年收入4.86亿美元■■■但净利才8433万美元。

                    家乡互动的投入产出比有多高就显而易见了。

                    成本极低■■■利润极高■■■边缘试探■■■闷声发财——这是很多人对本地棋牌游戏的印象。

                    而现实情况又是怎样的呢?「手握403款麻将扑克游戏的家乡互动」先来看下家乡互动的发展历程:2009年开始电脑游戏业务■■■2013年开始手机游戏业务■■■2014年在吉林推出第一款本地化手机麻将游戏开始准备“起飞”。

                    2016年■■■其以在十余省份不同县级区域游戏规则为特色进一步开发了70多款本地化麻将游戏■■■而这一年也是本地棋牌游戏的“大年”。

                    2017年■■■家乡互动引入私人游戏房间至部分麻将游戏玩法■■■这一玩法成为了日后家乡互动的重要收入来源。

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