铁血武工队传奇全集


                    其中青少年网友玩家约2亿■■■然而在网络游戏背后却产生了另外一个现象——青少年网游沉迷逐渐突出■■■而这已经开始发展成为一个社会问题。

                    而这一现象从法律上看并没有明显的过错■■■这里就涉及到一个法律或政府监管的模糊地带■■■这些网游公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗?这就极易产生一番辩论■■■关于企业社会责任的讨论。

                    在网络游戏“野蛮式生长”的近几年■■■中国已然成为全球游戏市场最活跃的区域。

                    第三方数据机构App Annie2017年发布的一份榜单显示■■■2017年5月份全球最赚钱的手游中■■■中国公司包揽了前10名中的9位■■■成为全球手游市场最大的赢家。

                    腾讯在2017年成为亚洲市值最大的公司■■■马化腾也因此成为亚洲首富。

                    然而■■■在一些公司的巨大利润背后■■■也将网络游戏的负面影响全部展现出来。

                    很多人沉迷游戏■■■无法自拔■■■这也是大部分游戏存在的问题。

                    网络游戏作为人们的消遣之物■■■在近些年逐渐转变了姿态■■■从一个产品变成了人的操控者■■■将游戏者带入了一个别人创造的世界并被这个世界所囚禁。

                    青少年作为游戏主力军■■■受影响最为严重■■■游戏上瘾者与现实世界呈现出对立隔绝的状态,在游戏中丧失了获得一种和谐完满的存在能力。

                    因为人只有在不同的活动之间保持一种自由返往的能力和整合能力, 才能保持意义世界的完整性■■■否则他的存在就会是残缺和分裂的。

                    受其所害的未成年人不在少数■■■杭州的一位13岁少年■■■在家长没收手机❤训斥要少玩手机游戏后■■■从四楼天台跳下■■■双腿骨折;12岁小学生玩手机游戏打赏游戏主播■■■花掉环卫工母亲4万元的积蓄;13岁男孩凌晨偷拿父亲手机给游戏充值■■■不到50天■■■消费了近三万......②面对社会中的青少年■■■尤其是小学生■■■沉迷游戏是一个沉重的话题■■■媒体文化研究者和批评家尼尔·波兹曼曾提到:娱乐已是这个时代的传媒霸权■■■不管以何种方式■■■都只为博人一笑■■■艺术价值和伦理道德都可以弃置一旁■■■可谓“得娱乐者得天下”。

                    人类不应反对适度娱乐■■■但当娱乐日渐成为操控话语的霸权力量时■■■它的负面作用就必须受到重视。

                    人们真的会“娱乐至死”吗?而游戏设计者在法律上并没有什么过错或者承担责任■■■多数游戏是无罪的■■■依托市场营利也无可厚非■■■但是不设限就极易产生严重后果。

                    腾讯的《王者荣耀》❤网易的《阴阳师》等游戏设计十分成熟■■■但是对于防沉迷依然缺乏成熟的应对机制。

                    大量青少年沉迷游戏已经发展成为不可收拾的势态■■■作为未来发展的主力军■■■已经引起社会和国家的重视■■■10年来每年两会都有大量代表委员关心青少年的网络游戏沉迷问题■■■为此奔走疾呼。

                    2018年■■■全国政协委员于欣伟:建议尽快研究出台强制性分级标准。

                    严格监管和审核游戏开发商❤游戏运营方对分级制度的合规执行情况;推动游戏运营方在保护未成年人方面进一步升级技术手段■■■增强实名制认证手段■■■同时增强多因素身份认证体系。

                    2018年■■■全国人大代表全国人大代表❤崇左市高级中学英语老师黄花春:相关部门应进一步明确和落实游戏企业的主体责任。

                    游戏上线前■■■应进行未成年人保护评估。

                    游戏上线后■■■应采取切实措施■■■落实实名制。

                    家长远程监控通道❤面部识别等技术早已成熟■■■游戏企业的防沉迷系统应该积极采纳新技术■■■开发新功能■■■把保护青少年落到实处。

                    2017年■■■全国人大代表何寄华:网游企业应严格实施手游实名认证■■■进行人脸识别■■■不能进行身份识别的■■■都视为未成年人■■■禁止使用。

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