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                    之后的9月10日■■■腾讯发布公告称■■■旗下棋牌手游《天天德州》正式启动退市■■■即日起该游戏将停止充值以及赛事服务■■■并关闭服务器清空数据。

                    另外■■■腾讯系的棋牌游戏均下线房卡模式■■■《腾讯欢乐麻将》❤《贵州麻将》❤《欢乐斗地主》等则下架了好友房模式。

                    而从相关公司在二级市场的股价表现来看■■■这一领域也不容乐观:博雅互动的股价为1.39港元■■■该公司上市初期股价一度达到15.16港元;今年4月中旬上市的禅游科技如今股价仅为0.86港元■■■较上市初期缩水一半。

                    「家乡互动」能成为例外吗?恐怕很难得出肯定的答案。

                    而就在昨日■■■专注于江西本土化麻将及扑克游戏的另一家棋牌游戏公司「中至科技」也在港递交了上市申请。

                    这一板块前景如何■■■待大家集体公布财报的时候即见分晓了。

                    6月18日■■■由UPLTV联合Facebook举办■■■罗斯基媒体支持的“游戏出海论坛”活动在杭州举办■■■活动邀请了多位资深出海方面的专业人士■■■从产品选择■■■市场推广■■■广告投放以及变现等方面■■■为开发者带来详细的分享。

                    在活动上■■■前乐逗游戏海外推广中心负责人王子磊带来了“海外分类游戏市场简析及重点地区推广建议”主题分享■■■详细介绍了欧美❤日本❤韩国以及东南亚手游市场的特点❤用户喜好❤推广营销方式及需要注意的发行问题。

                    乐逗游戏海外推广中心负责人■■■王子磊以下为演讲内容整理大家好■■■很高兴有机会可以一起交流游戏出海■■■我这次的分享主要是从市场角度分析一下游戏出海的趋势。

                    一❤游戏出海品类分析根据Sensor Tower《2019年4月中国手游在海外收入榜单》■■■即国内研发和发行在海外收入最好的30款产品。

                    从产品品类的角度■■■30款产品中超过10款是SLG产品■■■而且排名都比较靠前;之后是RPG■■■包括ARPG❤卡牌❤放置类RPG等;剩下的产品有战术竞技❤宫斗❤模拟换装❤生存❤竞速等。

                    从品类和市场规模的分布图中可以看到:在RPG类的产品中■■■国内的市场在全球手游市场占据非常大的份额■■■几乎占到1/3。

                    RPG里面中国市场占大部分■■■除了中国以外■■■日本❤韩国也是RPG大国■■■而美国虽然体量大■■■但占比相对较少。

                    第二类是策略类■■■中国市场最大■■■其次是美国■■■还有日本。

                    益智类游戏更偏向于发达国家的受众■■■比如美国❤日本玩家偏爱益智类游戏。

                    剩下的动作类❤棋牌类和其他品类■■■在全球市场中占比相对较小。

                    为了方便大家直观了解■■■以下是根据第三方平台的数据做了分类游戏市场的数据分析■■■纵轴是CPI■■■横轴是LTV■■■球体的大小代表用户的数量。

                    从图中可以看到■■■LTV最高的品类是博弈类■■■策略类和角色扮演类。

                    这几类游戏的特点是用户价值高■■■竞争激烈■■■所以获取这类用户的成本相对高■■■且这几类的用户数量不是很大。

                    休闲游戏最大的特点是LTV和CPI都比较适中■■■用户数量很大。

                    而超休闲游戏是2018年开始火爆的类型■■■核心玩法简单■■■用户流失速度快■■■但是用户的学习成本低■■■这类游戏的特点是LTV非常低■■■基本是通过广告变现■■■CPI也很低■■■因为用户获取容易■■■基本上老少皆宜■■■所以用户数量特别大。

                    下图根据第三方数据整理出的头部产品数据■■■按照细分品类做的分布图。

                    主要关注三个点:次日留存❤7日留存❤30日留存。

                    从图中可以看出■■■在头部产品中■■■长期留存最好的是消除类和博弈类■■■这两类的用户即使到了第30天也有接近20%的留存。

                    放置类游戏的次日留存一般都很好■■■比如国内最近非常火的放置合成类游戏《全民漂移》■■■让用户有一个收集豪车的目标感■■■从而刺激用户的留存与活跃。

                    SLG和RPG两类产品的次日留存相对较弱■■■特别是SLG■■■次日留存❤7日留存❤30日留存都弱■■■这类游戏更多是依靠核心玩家带来的付费和活跃。

                    我们统计过部分策略类游戏■■■包括国内的传奇类■■■3%的用户能带来80%的收入■■■也就是说只要服务好这些大R■■■就可以把游戏生态做的比较好。

                    二❤北美市场分析玩家接受度高;可玩广告出现;从CPI到CPE的投放理念。

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