逐日◆妖尊大极品


                    目前■■■市面上大部分产品的屏幕刷新率一直以来都维持在60Hz■■■虽然已有少量机型屏幕刷新率已经达到90Hz■■■但显然相比ROG游戏手机的120Hz的频率刷新率依旧有着一定的差距。

                    ROG与腾讯游戏合作■■■在硬件方面势必会进行更多高数值的升级■■■当然配备骁龙855是必然的。

                    加上腾讯游戏深度的游戏软件配合■■■软硬兼施以及自带的天团级游戏阵容。

                    可以预感到■■■ROG游戏手机2会是一款让人尖叫的新品。

                    在游戏手机领域■■■目前只有红魔❤黑鲨可以称为“游戏机”■■■竞争并不大■■■ROG游戏手机第一代表现不如人意■■■对于ROG游戏手机2来说■■■它并不是一款硬件上的推料■■■而是深层的游戏优化■■■加之此次与腾讯游戏联合深度定制优化加持■■■实力不容小觑。

                    5G这场东风吹来■■■吹生了多少产业的萌芽■■■它凭借它强大的技术■■■横扫整个IT界的各行各业■■■5G 带来的超高带宽❤超低延时❤万物互联等技术■■■5G的传输速率将可以实现1Gb/s■■■比目前4G的速度快十倍以上。

                    如此快的速度■■■无疑不是“云游戏”的春天■■■那么■■■我们就要了解了解现代的网络游戏是如何运行的■■■它是怎样与我们交互数据的?何为“云游戏”?在“云游戏”之前又经历了什么?传统游戏是如何在运行?第一代网络游戏服务器1978年■■■英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》■■■在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了一些玩家甚至许多国外玩家■■■它是一款采用C语言开发的游戏■■■它使用的是单线程无阻塞套接字来服务所有玩家■■■也就是说把说所有的玩家都放在同一个线程去处理■■■主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发■■■更新对象状态机■■■处理超时■■■刷新地图■■■刷新NPC)。

                    它的加载方式是在用户每次登陆时■■■都需要把数据从文本文件加载出来■■■操作都是在内存里进行■■■不需要马上刷回磁盘。

                    用户退出了■■■或者每隔5分钟检查到数据改动了■■■都会保存会磁盘。

                    由于游戏内容大部分可以通过 LPC脚本进行定制■■■所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎。

                    第二代游戏服务器在对 MUDOS上不断进行开发添加元素■■■增加了一些图形化的东西■■■游戏的体积也不断加大■■■内容也不断复杂■■■所以这个架构就越来越吃不消■■■用户上下线■■■频繁的读取写入用户数据■■■超负载的运行形成了许多问题■■■就催生了第二代的游戏服务器。

                    由于图形化的界面给予人们更好的视觉体验■■■人们对图形化的游戏的热衷使游戏的开发不断趋于曹勇图形界面与用户交互■■■在2000年后■■■网游就逐渐脱离文字MUD进入全面图形化的年代。

                    这个时候各个公司就抛弃了LPC和脚本的制定■■■采用了扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。

                    把单个服务分成多个服务器■■■来解决在线人数和游戏数据不断增加的问题■■■使服务器负载均衡■■■这样就造成了游戏世界的拆分■■■也就是现在我们为什么在玩一些大型网络游戏时■■■要选择不同的区服■■■而且同一账号各个区服之间还不能通用。

                    在线程调度方面■■■又衍生出了另外两种线程模型: 异步-多线程■■■就是基于每个场景(或者房间)■■■分配一个线程。

                    每个场景的玩家同属于一个线程。

                    多进程■■■它能够利用上多核CPU能力❤更容易进行容灾处理■■■多进程系统比较经典的模型是“三层架构”■■■把它分成网络■■■游戏逻辑■■■数据库三个部分。

                    第三代网游服务器第三代就解决了玩家被被划在不同的服务器相互不能交互的问题■■■也就是我们现在常常讲到的世界服■■■意思是所有的玩家都在同一个世界。

                    第一类型---三层架构我们经常在玩游戏的时候发现要切换不同的场景■■■在切换时也要切换它的连接■■■所以就要对不同场景进行相互的数据交互■■■这样既麻烦又容易造成各种状态的错乱■■■所以开发者就想到干脆把网络功能拆分。

                    独立出一个叫 Gate的网关服务■■■用户统一去连接一个网关服务器■■■再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器■■■就基本保证了游戏服务器的稳定■■■所以时至今天■■■这种搭建模型依然受到许多开发商的青睐。

                    第二类型---Cluster由于开发者感到拆分的巨大优势■■■就形成一种模块化的思维■■■那当然是拆分的越细越好■■■这样就像一种“分布式”的管理方式■■■把相同的模块统一集中于一台服务器处理■■■形成服务器集群■■■使服务器的运行效率得到飞跃。

                    也就是说我们在平常的游戏中看到的“聊天频道”❤“交易大厅”❤“管理服务”等等都是被拆分单独管理■■■使在后期维护开发使能够好到的去进行管理。

                    但这种架构的弊端就是在后期增加服务器时会导致其复杂程度不断增加■■■导致研发和找bug的成本上升■■■对没有足够开发经验的制作团队易造成一些困难。

                    第三类型---无缝地图这种架构主要是针对一些频繁的切换场景的游戏■■■或者是优化游戏场景切换的流畅性■■■减少场景切换时的loading等待■■■它就需要一组服务器来处理■■■每台Node服务器用来管理一块地图区域■■■由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。

                    更高层次的World则提供大陆级别的管理服务。

                    云游戏简要说它就是将网络游戏的计算逐渐往云端迁移■■■把重度的计算都放在了云服务器上■■■让客户端上只会做一些简单的运算。

                    云游戏的的架构对游戏的运作方式有了新的思考■■■而5G技术的运用也是对游戏具有划时代的意义。

                    它降低顶级游戏的准入门槛。

                    比如很多游戏大作其实都需要万元以上的硬件配置才能推动■■■它就是一种“硬件杀手”■■■未来或许只需一个账号■■■就能让更多的人获得极致的游戏体验效果。

                    相关文章