九尾狐超变单职业


                    该作品拥有超2亿注册用户与超8000万日活跃玩家1■■■一度是全球注册和活跃人数最多的手机游戏。

                    没有电子游戏经验的人也被裹挟其中■■■加之社会对青少年群体文化接受❤历史认知问题的高度关注■■■各方面对该游戏中传统文化元素的取用进行了广泛讨论。

                    《王者荣耀》在神话传说❤历史故事的基础上进行戏说■■■让不同历史时期❤不同地域的人物同场竞技■■■这被众多讨论者视为异想天开❤混淆是非。

                    “关公战秦琼”作为讨论者对这一做法的直观感受■■■以极高的频率出现在各类文章中■■■用以批评《王者荣耀》“毁掉中国历史”❤陷入历史虚无主义泥沼。

                    讨论者言之所及多在该作品本身■■■未能联系同类型电子游戏的发展历程■■■这使众多评论只能在旧有文化接受模式下展开。

                    《王者荣耀》是一款多人在线战术竞技游戏(游戏术语称之MOBA■■■即MultiplayerOnline Battle Arena)■■■同类型代表作有《远古遗迹守卫》(DOTA)❤《刀塔2》(DOTA2)❤《英雄联盟》等。

                    在此类游戏中■■■玩家被称为“召唤师”2■■■可供选择用以战斗的角色被称为“英雄”3。

                    英雄召唤模式作为此类游戏的核心前提■■■亦凸显了游戏的文化属性■■■故本文将此类游戏称为“英雄召唤类电子游戏”。

                    以下将从英雄召唤类电游的世界观设定❤原生环境与其人物的另类伴生关系❤玩家与游戏开发者为陌生时空中的英雄赋予的意义等方面■■■说明作为该类型游戏基本语法的“关公战秦琼”为什么不同于传统语境下的“关公战秦琼”■■■以及在面对此类作品时■■■传统评论者与玩家产生的分歧所折射出的当代流行文化接受者独特的认知方式。

                    当英雄成为“棋子”:作为基本语法的“关公战秦琼”(一)英雄跨时空交锋何以成立在《王者荣耀》中■■■大部分英雄带有具体历史时期或国家地区的鲜明烙印■■■玩家对周瑜与妲己并肩作战❤宫本武藏和马可波罗刀兵相向等场面早已司空见惯。

                    对此■■■传统评论者以“关公战秦琼”表达了他们最直观的感受■■■该比喻切中英雄召唤类电游跨时空交锋这一核心模式■■■更含有对这类做法混淆历史的批评。

                    传统评论者根深蒂固的文化心理及其对英雄召唤模式的陌生■■■使其忽略了该现象背后网络时代新兴文艺形式带来的时空观念的变迁——时空的限制不仅可以被打破■■■而且这种打破还被赋予了合理性。

                    英雄召唤模式之所以能摆脱传统语境中“关公战秦琼”的贬义色彩而被广大玩家接受■■■主要得益于游戏世界观设定。

                    游戏世界观设定是“由游戏设计者所设计和建构的对虚拟世界设定及规则的系统化描述■■■是游戏世界中各个角色设定及故事发展的依据”4■■■其首要功能是让英雄跨时空交锋在逻辑上自洽。

                    以《风暴英雄》的世界观设定为例:宇宙里有两只空虚寂寞的神■■■一个红的■■■一个蓝的■■■俩人无聊就说要下下国际象棋来比试比试。

                    神仙消磨时光的掐架怎么会只用平凡的棋子■■■于是■■■他们俩合伙绑架了宇宙各个位面的许多英雄来做棋子■■■命他们在两位大神创造的棋盘世界中厮杀■■■而这些英雄全部来自暴雪公司。

                    于是这些英雄们■■■就被迫分成红蓝两个阵营■■■为了天梯积分■■■展开了永无休止的战斗……5开发者以神祇对弈解释游戏中的对战:红蓝二色的神代表对战双方■■■棋盘为战场■■■棋子为英雄。

                    因英雄身处神祇的棋盘■■■且本就是被从“宇宙各个位面”绑架而来■■■其跨时空对战得以自圆其说。

                    《风暴英雄》的世界观设定简洁直观■■■对弈的比喻直击模式核心:棋盘(游戏世界)是开发者为棋手(玩家)创造的独立时空■■■它可以因故事的差异而嵌套进不同的世界❤拥有不同的名字(如《风暴英雄》中的时空枢纽❤《英雄联盟》的召唤师峡谷❤《王者荣耀》中的王者峡谷等)■■■它是棋手的战场❤棋子(英雄)的战斗之地■■■是维系游戏世界运转❤使其不至于崩解的最重要一环■■■是游戏世界存在的理由。

                    所有英雄召唤类电游都以此“棋手–棋盘–棋子”的结构组成为基础■■■来源各异的棋子身处同一棋盘■■■英雄跨时空交锋也因此成为英雄召唤类电游中约定俗成的内容。

                    (二)被绑架的“关公”与“秦琼”在“棋手–棋盘–棋子”的结构设置中■■■除“来源各异的棋子身处同一棋盘”成为了通行模式■■■“棋子从宇宙各个位面绑架而来”的做法也被继承下来■■■即游戏开发者不进行英雄原创■■■而是从已有的文本中“绑架”人物作为英雄召唤类电游的主人公。

                    最初开发者绑架的“棋子”较为局限■■■英雄主要来源于其他游戏作品。

                    2002年■■■玩家Euls基于暴雪公司旗下的游戏《魔兽争霸3》制作了RoCDOTA■■■宣告英雄召唤类电游的诞生■■■作品中的英雄多为暴雪公司作品中曾登场的角色。

                    暴雪公司受此启发制作了暴雪DOTA■■■这部后来更名为《风暴英雄》的游戏和RoCDOTA一样■■■汇集了暴雪公司旗下许多知名角色■■■因大部分人物已在原作中死亡■■■所以它的“棋盘”“时空枢纽”被戏称为“坟头枢纽”。

                    相关文章