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                    笔者在看到这个系统的第一时间脑海里浮现的是"天梯"二字。

                    不过■■■作为一款仅仅是加入了多人模式的单机作品■■■实际上《灰烬重生》并不存在天梯竞技的元素■■■而且由于游戏尚未为玩家提供交友互动系统■■■联机的体验其实并不算好■■■这一点在Steam的评价中也能看到。

                    联机时不能打字交流■■■同时也不存在加好友■■■还有为人诟病的多人模式存粹是小怪数量和血量的堆砌。

                    好在这些问题影响并不大■■■起码游戏本身的素质已经达到了较高的水准。

                    灰烬重生的竞技性从游戏性本身来看■■■《灰烬重生》自然不存在任何的电竞元素■■■不过■■■在当前直播弥漫的游戏圈中■■■速通竞技自然而然地成为了一种广义电竞■■■所以从这样的角度来说■■■《灰烬重生》也吸引了不少相关人士的竞逐■■■并在主播和观众圈中泛起了不小的波澜。

                    但本次笔者想谈的不是广义上的电竞■■■而当前为所有玩家所熟悉的如《DOTA2》❤《CS:GO》这样的狭义上的电竞■■■魂类游戏■■■以及魂类射击游戏■■■有没有走上电竞的可能呢?从射击类游戏来定义来看■■■单纯的射击类游戏《CS:GO》■■■它的竞技性几乎无法被超越■■■魂系列射击作品要往竞技方向发展肯定没什么前途。

                    再来结合《灰烬重生》本身■■■游戏设定上就不允许■■■倒是更偏向于《绝地求生大逃杀》这样的■■■更为大众适应的竞技作品。

                    若要走上纯粹的深度射击竞技■■■不说在游戏射击素质和设定方面超越《CS:GO》■■■至少也要走到与之旗鼓相当的水准。

                    反过来说■■■若不追求那么高的竞技上限■■■反倒是存在着部分空白领域等待着魂系列射击去攫取■■■毕竟游戏的硬核程度在那■■■也有不菲的受众基础■■■手游就是一个是个非常不错的方向。

                    《PUBG》能将逃杀类作品发扬光大■■■《灰烬重生》未尝不能将魂类射击带入普罗大众的眼里■■■只要对该系列作品有所了解的玩家都已经感受过其魅力了。

                    作品中的玩家的自我技术的成长所带来的快感并不输于常规电竞水平上升所带来的吸引力。

                    当然■■■《PUBG》的成功更多的在于其本身就是一款成熟的多人作品■■■而魂类射击若想打造成竞技作品■■■还有诸多细节需要优化。

                    譬如■■■匹配系统的精准性和平衡性■■■这是个关键问题。

                    《灰烬重生》中公开匹配系统的存在了显著的缺陷■■■从结果上来看近乎是完全随机匹配■■■装备差❤等级低的玩家与装备好❤等级高的玩家一起匹配的时候■■■总有一方会感觉游戏体验较差……且由于《遗迹: 灰烬重生》的公开匹配系统中玩家无法选择地区的原因■■■也导致了一些玩家在遇到那些难度相对较大的地图■■■想要找大佬带自己过图的时候■■■也会存在很大的麻烦。

                    毕竟■■■《遗迹: 灰烬重生》中■■■很多时候玩家的地图都会存在差异■■■在没有地区可选的公开匹配系统中■■■这种差异直接变成了难以处理的问题所在。

                    要做成电竞■■■天梯匹配系统显然是核心的部分之一■■■也是必须要解决的部分。

                    又譬如■■■游戏的竞技性上限。

                    《灰烬重生》或者说在整个魂系列作品中玩家的闪避手段几乎只有一种——翻滚■■■除此之外■■■所有作品近乎都是没有单独的技能设定■■■枪法也不像《CS:GO》那样考验操作者之间的水准差别。

                    举个魂系列抗鼎作品《血缘:诅咒》的例子■■■玩家能依靠的只有手中武器带来的不同攻击效果和极少部分饰品提供的BUFF加成■■■而不像MOBA类作品玩家拥有诸多技能的施放选择。

                    这问题就来了■■■没有技能的区分对于非深度向电竞作品的竞技性上限会产生一定的局限■■■你不能像《CS:GO》这样考验玩家的极限反应和长年累月的枪法■■■又不像刀撸之流■■■凭借技能释放的精准度和时机选择来直接区分玩家的水平差距■■■反倒是更像《怪物猎人:世界》这样■■■仅以平砍连招和走位以及装备来区分玩家之间的强弱差距■■■这显然不够。

                    “灰烬重生”的电竞之路所以魂类射击若要走上电竞之路■■■还有很长的路要走■■■若是原始的魂系列作品竞技■■■《黑暗之魂3》之中已经提供了一些简单的思路■■■游戏本身就提供联机PVP选项■■■玩家可以直接通过网络连接来入侵其他玩家的世界■■■不过这其中同样不存在匹配机制■■■也不存在平衡性■■■竞技性作品最核心的要素平衡要在魂系列中得到体现■■■要么移除装备因素■■■要么大家都是装备拉满来对砍。

                    这样竞技项目恰好还有一个略微成熟的作品可以参考■■■如土豆厂的《荣耀战魂》。

                    笔者曾经在对《荣耀战魂》的竞技分析中写过■■■这样类型的作品的地图设定跟其他的电竞游戏完全不是一个制作概念■■■前者只需提供一块对战的区域■■■不用太大■■■也不能过于复杂■■■同时不需要设定过多的环境影响要素。

                    但像《CS:GO》这类游戏却完全不同■■■《CS:GO》是一款极度侧重战术与战略的游戏■■■一张比赛地图往往充满了大小箱子高墙矮墙以及战术区域等兵家必争之地■■■这些都是由游戏的定位决定的■■■而魂系列若直接照搬原始设定做电竞■■■那么成了另一作《荣耀战魂》也是极有可能■■■小地图互殴❤《流星蝴蝶剑》了解一下?经历过魂系列PVP的都知道■■■魂系列的PK同样是乒乒乓乓几下完事。

                    ESport■■■最核心的莫过于竞技二字■■■无论是环境也好画面也罢这些都是次要的■■■当年《DOTA1》在《War3》的引擎下诞生都能引得全世界玩家为之废寝忘食■■■我们不能说这些玩家行为的动机只是因为《War3》平台的优质■■■游戏本身的竞技性和可玩性才是决定性因素■■■求胜心和高难度的游戏训练过程都是玩家愿意付出大量时间的根本原因。

                    魂系列作品要在多人竞技上踏出■■■竞技性方面必然要再做改进。

                    同样的■■■游戏模式方面也需要有自己的创新■■■否则即成不了时势造英雄的《PUBG》■■■也成不了《CS:GO》和《DOTA2》这样的圈内优质■■■只会沦为另一个《荣耀战魂》……结语最后再说点题外话■■■随着游戏进程的发展■■■传统的IP作品都在走向多人模式的道路■■■而新作就更不用谈了■■■《灰烬重生》是■■■《赛博朋克2077》是■■■《死亡搁浅》也是■■■对玩家互动和多人游戏有所接触的朋友都知道■■■单机的世界在互动和热闹程度上是注定无法与多人世界相对比的■■■而加入多人模式更是更富游戏自身世界观的另一层保障■■■厂商考虑的东西向来会比玩家更多。

                    只要涉及到多人模式■■■竞技因素多多少少都会存在■■■毕竟有人的地方就有江湖■■■看看最近又一次火到爆炸的《魔兽世界怀旧服》■■■暴雪简直是喜笑颜开■■■所以笔者大胆的猜想一下■■■电子竞技的发展可以说是绝大多数传统作品必然要经历的一个过程■■■魂系列也好❤怪物猎人系列也好■■■甚至是口袋妖怪系列也好■■■这些传统的IP多多少少都在向着多人模式靠近■■■甚至已经走出了一片天地■■■未来的电竞世界■■■只会是星辰大海等待着每一位玩家去探索。

                    如果你是Steam平台的管理者■■■一些口碑优良的大作突然招呼都不打一声■■■直接倒戈到其他平台时■■■你会不会感到气愤?自从Epic商店建立以来■■■诸多优良的大作被他们的保底协议以及高分成所吸引■■■成为了Epic独占的作品■■■即便大家对此口诛笔伐■■■但丝毫不影响那些大作的销量和利润。

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